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《风来之国》评测:一切都是最好的安排

《风来之国》是个有趣的游戏。

当然,你一定会问我有趣的地方。 因为这不是一句话或者几句话就能解释清楚的,所以我打算和你慢慢地聊——

刮胡子的矿工约翰和神秘的白发少女珊是本篇的两个主人公,游戏是两个人冒险的故事。

游戏中玩家扮演两个角色,同时观察两个角色。 约翰负责一行人的起居和主要战斗。 珊弥补了约翰的不足,给单调的旅行增添了色彩,同时其神秘性承担着游戏的引导作用。 给约翰指明道路,给游戏建立清晰的主线脉络,不能让游戏的走向变得没有目的。

从题材来看,《风来之国》无疑是传统的。 但是,冒险是少年少女的憧憬,甚至有些许纯真的色彩。 《风来之国》想要创造的是这样一个成熟与纯真并行,让大人们唤起童心的世界。 因此,游戏需要一定的对比度,可以使图像的颜色更深。 例如,故事的两个主人公分别代表了玩家个人的成熟和冒险故事的纯真。 通过两者的合作,玩家不会落入落语。 无论多么冷漠的人,都会被另一个伙伴引导,慢慢沉浸在开发者准备的剧本中。

就像热血漫画往往需要中二笨蛋和腹黑的人一样,清晰的作用承担着故事的推进和精神核心的探讨。

《风来之国》评测:一切都是最好的安排

但是,这还不够。 主角只能确立题材的基调,不能改变整体环境。

因此,除了性格鲜明互补的主角外,还需要一种与主题商谈的氛围,从外观上引导玩家进入游戏世界,使脚本的配置变得理所当然。 用点阵制作的像素世界,自然是最好的选择。 原因很简单,因为——像素的点在包含成熟的同时,还可以稚嫩并存,让处于精与简对立面的两个逻辑形象平安共存。 这是其他美术风格难以达到的成果,也是电脑游戏源头带来的历史加持。

像素点是国内所有游戏玩家最先接触到的美术风格,从《魂斗罗》到《赤影战士》,都是奥特曼,所以像素风最能代表电脑游戏的初心。 由此,由像素点形成的世界能够将玩家拉回几十年前的心境,进而唤起玩家的童心。 童心代表求知欲,从而激起无限的好奇心,好奇心成为冒险的动力,为玩家提供无法使用的燃料。 这个时候,随着玩家好奇心的出现,用像素点制作的奇幻世界也在玩家面前慢慢展开,玩家也不由得踏入这个世界。

《风来之国》评测:一切都是最好的安排

有趣的是,越来越精密的点阵代表着游戏技术的成熟。 玩家随着年龄的增长会变得成熟,但冒险是纯真的,从以前到现在都没有变过,会像往常一样。 在这里,有趣的场景是,在画面的对面,——日成熟的玩家操纵着代表成熟的约翰,在技术进步带来的更成熟的像素世界里旅行,但与纯真神秘的少女珊一起,依然沉浸在虚拟世界的冒险中。 虽然技术进步了,玩家有了变化,但初心一直不变,这也许不是纯真的表现,而是冒险,也是心境。

在这里,说明了玩家和角色的对应、角色和世界观的对应、从现实到虚拟、从物理到精神层面,相互呼应的要素和谐,以电脑游戏的相互作用为中心的基础概念,进而也扯上精神层面。 所有这些起源都来自像素阵列。

所以,《风来之国》并没有迎合像素热潮,只是选择了最适合表达自己的美术风格,游戏内所有的设计语言都是自洽的,将所有环节紧密连接在一起浑然一体。

《风来之国》评测:一切都是最好的安排

像素点为游戏构建清晰的形象,构建一个框架,其中填充的是游戏和机制、剧情和流程。 如果要用语言来表达《风来之国》的内在,正好。

例如作为主旋律的双主角设定,《风来之国》中配置了许多承担主角两人角色的机构,解谜时不会强行让双主角的设定与各个级别相对应,反而会因为不当而使设定变得麻烦。 作为亮点存在的机制,任何地方都在合理的剧情中展现出双人套的玩法魅力,并且正好表现出来。

举个例子,冒险中的约翰和珊可能因地形而分开,也可能因机构而分开,但两人都不是解谜的工具人,而是找到了根据自己能力发挥的舞台。 第一章,珊独自失踪,但约翰为了找到珊来到危险地带,被分割在屏幕两端的主角,为了见面排除了障碍,一个个解开了谜团,然后最终相遇。

为了这个桥段的配置,游戏给玩家引入了“分离”的设定,在剧情流程中给玩家引入了功能介绍,一切看起来都很水汪汪的。 另外,游戏不是强行制造很多某个主人公被绑架的场面,而是强行制造每个人都有两个人的关卡。 所有需要使用“分离”功能的关卡,玩家都要主动在场景中发现,与其站在一起,不如分离合作更有效率。

《风来之国》评测:一切都是最好的安排

多主角不是《风来之国》的第一个,在任何多主角游戏中都意识到了角色差异的重要性。 也就是说,不能替换多个角色。 但是,很少有游戏将角色的能力和水平设计一一结合,与剧情高度合作,除了1号主角以外的角色,大多要么成为了特定场景的替代品,要么为了能力而完全吃掉了剧情设定。

《风来之国》达成了各方面的统一,可能是角色少的缘故,约翰道具的运用和战斗,贯穿了整个游戏流程,家庭煮夫的设定,又衍生出了“料理”这种玩法的机制。 珊的超能力也是游戏的暗线,同时承担着机关的解谜,和约翰的战斗能力不冲突,也可以相互合作。

这样做的好处不言而喻。 玩家难以跳跃摆脱游戏气氛,不会突然脱戏,对莫名其妙的设定抱有疑问。 另一方面,也有使用其他游戏中经常出现的大材料,机械掉神的例子。 此外,衍生游戏将再次回归主游戏,成为冒险附带的乐趣,重复的游戏内容也能获得意外的快乐。

《风来之国》评测:一切都是最好的安排

双主角解谜的基本玩法肯定是《风来之国》比单主角的游戏看起来更有趣。 例如,脚踏式触发器的机构,搬来箱子后升到一个角色,一个角色负责解谜,另一个角色负责战斗。 而且,相对于双重角色的存在,其关卡的设计也变得更加生动。 《风来之国》的两个角色在操作时可能过于传统,但天马乱舞的想象力,反而会呈现在关卡的形状上,让游戏不失去原有的乐趣。

例如,尚和约翰的角色特性没有独创性的机制,是解谜冒险游戏中最常见的一类。 但是,关卡的每一部分,都应对这些传统能力,设计不同的机构,反而衬托出玩法的优秀。 《风来之国》的老板战,也是我最喜欢的设计。 一边利用角色的特性,一边展示每个老板不同的机制,探索每个老板的弱点,成为了在游戏中战斗的乐趣。

《风来之国》评测:一切都是最好的安排

比起角色自身能力的设计,我更享受对游戏水平的配置。 这样,不能说出众的战斗系统也会变得丰富有趣。 等级和战斗之间出现怨恨的倾向,强的部分带动弱的部分,不能说出众的部分也能显得丰富有趣。

我不讨厌简单的能力设计。 与经常繁杂不能使用的能力相比,每一个技能都被恰当地应用,变得更加生动。 这也是刚才提到的正好。 我喜欢正好这个词。 清楚地总结了《风来之国》的大部分。 也就是说,《风来之国》从来都不是玩的最惊艳的,但是嵌入框架的内容都很自然,这些细节并不能传达强烈的感情,但是可以像春风一样流畅地玩。

《风来之国》不需要太期待,也不会让人失望。 平淡中混合了很多惊喜,为冒险之旅再添一把柴火。

《风来之国》评测:一切都是最好的安排

其实说平淡,很不甘心。 《风来之国》的蛋、宝非常多,因为连支线都可以作为主线来玩。 开发者在街道电视中内置了完整的王道游戏……有多完整呢? 有独立的存档流程和记分卡,玩家需要从初期状态的勇者那里召集队友,练习寻宝,最后挑战魔王。 王道无比的魔王勇者游戏,在町内等待着玩家的挑战。

《风来之国》评测:一切都是最好的安排

《风来之国》评测:一切都是最好的安排

嘿,你知道这是谁吗?

说实话,《风来之国》无论是玩法还是机制,都让我自然沉浸其中,剧情也相当不错。 《风来之国》通过一连串的对话、庞杂的动作、漫长的演出,成功地活跃了世界。 所有的NPC都是这个世界的一部分,关系密切。

他们只要简单的对话,就能从侧面提炼出真相、历史,每个人都汇集了全村的全貌。 每个村子连接在一起的就是《风来之国》游戏的全貌,那个巨大的世界被分散在一条条零碎的线索中,玩家在冒险中一条条地回收,用自己的手展现世界的样子。

《风来之国》评测:一切都是最好的安排

这是有趣的——丰富的感情,可以营造人文; 有铺垫,才有递归。 所以,《风来之国》是少数能表现剧本的游戏,是有剧本的游戏。

我相信游戏结束后,你一定能感受到它想传达的感情——具体而全面的感情。

评分 8.8
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