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《永世必死》评测:出色的战斗系统,绝伦的场景演出

《永世必死》有脍炙人口的游戏标题,很容易被记住。 因为XX Must Die的命名方式由来已久,就像XX冒险谭和XX大白鲨一样,是独特的。 在一些游戏的难度设定、一些美国电子制片人的艺名、乙级电影台词中也经常看到同样的排列组合。

大体上,这个游戏也与这些要素有关。 例如,酷炫的合成器,低难度的过程,所向无敌的角色设定。 在这些复杂的因素之上,从这个充满愤怒的文字标题中,我们可以直观地感受到硬核、背离主流、介于腐朽庸俗和出世之间的复杂感情,以及许多不明之处。

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永世是谁? 为什么必须死? 这是开发者从文字标题交给玩家的疑问。

但是,因为那不是推理游戏,所以《永世必死》也坦白地在游戏开局时,把这些看起来很重要的内容都告诉了你。 永世这个远古时代的帝王,在政变中濒临死亡,与濒临死亡的宿主融合,不得不一起生存下去。 于是,你们踏上了夺回王位的道路。

而叛徒的儿子们,是说“海贼王”的人,他们渴望你死去,所以会找到你,再次把你推入地狱。

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这是一部烂俗的王道剧本,讲述的是穷小子被巨大的力量缠住,始终争夺身体使用权的故事。 我们在《火影忍者》看到过这个。 《咒术回战》也有同样的人物设定。 最近的《怪兽8号》也是这一套。

无论是脚本设定还是角色形象设定,《永世必死》都给人一种似曾相识的感觉,让人不由得觉得开发者是一个古老的二次元,但开发者本身也并不是回避了这一点,而是利用这些醒目的要素,使用自己的设计语言

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例如,主角这套共生体盔甲看起来像“红莲螺岩”。 异心同体的设定也确实与主角的定位相符。 另外,在另一幕的演出中,一位精英老大拿着大飞机破碎天空,将主角压在身体下面击打的场面,也一眼向压路机表示敬意。

但是,这样直白的游戏元素并不多,只是从细节上稍微丰富了演出效果,并没有整体破坏游戏的气氛,而是加分项,会让知乎的玩家发笑。

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也许,对于动作游戏来说,电视剧中的角色永远只是你吵架的理由。 你可能也不需要理由。 如果能玩得爽,就足够了。

所以,也可以无视这些设定,专注于《永世不死》的玩耍,成为没有感情的通关机器。 那个玩法也一定能让你赏心悦目。 因为《永世不死》没有血统设定。

当然,没有血条绝非新鲜事。 游戏界有很多设计可以去除血条的概念,替换为其他元素,如010-3010的重力、010-3010的能量等。 但是,如果看看这些剑走偏了的设计,就会发现它们正在逐渐走向统一。 无论是火热的《任天堂明星大乱斗:特别版》还是最新的《战斗竞技场D.O.N》,重力都已经被视为第二血脉,将向往创新的设计再次固定在了古老的规则上。 业界对于惠普的表现形式,很久没有出现不同的情况了。

《以太之战》发现了新的道路——的天平一样的温度系统。

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这是一个很好理解的系统,游戏中玩家操作的角色有普通攻击和特殊攻击两种打击手段,使用普通攻击可以提高温度,使用特殊攻击可以降低温度。

乍一看,这并不是什么新意,看起来只是把惠普和MP换成了不同的表现,真的是这样吗? 很明显,这不能一概而论。 请注意我的话。 使用特别攻击是降温,而不是消耗热量。 也就是说,即使你已经处于低温状态,没有热槽,也同样可以继续使用特别的攻击来降温。 温度极端下降就进入极限,温度极端上升就进入过热状态。

如果玩家永远保持中间值,不竭尽全力或过热,角色就会拥有无限的血液量,无论受到什么样的攻击都不会战死,但一旦出现极端状态,角色的一击都会致命。

就像天平一样,对吧? 《尼克明星大乱斗》的战斗方式总是像天秤一样,玩家必须保持平衡,不要处于极端状态,可以有无限的血量。

但是,就像天秤一样,光是这样,并不足以给予高评价,也不足以被称为新的道路。

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这必须提到游戏敌人的设定。

和主角一样,《永世不死》的所有敌人都有颜色。 被红色敌人攻击会变热,被蓝色敌人攻击会变冷,被绿色敌人攻击会上升现在状态的计量罐。 这样,即使我们不讨论敌人的战斗动作和招数的时候,也已经出现了有趣的场景。

假设玩家接近过热状态,马上就要进入摇滚1流血的极限状态时,如果被蓝敌打,反而会低头。 也就是说,如果被打的话,反而会产生流血的效果。 玩家想进入某种极限状态,但表现稍差的时候,如果受到绿色敌人的攻击,极限状态就会直接开启。 通过这种互动,游戏中除了殴打、投掷、盾牌的传统克制链以外,还会出现相性战,而且是经常处于变化中的相性战。 这直接为战斗增加了另一个维度的宽度,凭空增加了一个对抗措施。

这不是温度系统的全部秘密。

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动作游戏的死忠应该知道,任何动作游戏都或多或少存在无用的把戏。 无论命令复杂还是成本巨大,我们都不会看到一两个这样的把戏。 温度系统在传统的思维方式中,直接颠覆了对招式利用率的短视。

举个例子,《永世必死》和《永世必死》都有新颖的技术。 无论是弹珠剑法还是其他什么,只要一种技能太闷骚,玩家就可以放弃另一种动作。 但是,在《鬼泣》年,这是行不通的。 因为温度系统的存在,只要一手让玩家处于极限状态,就会一举从无限的血液量锐减到锁一血的状态。 所以,玩家必须组招,根据现在的计量槽组连技。 这将达到促使玩家以更丰富多样的玩法完成关卡的目的。

但是,丰富的技能并不意味着要使用消耗严重的废技能,这里也有重点。 在传统的动作游戏中,出现了一些改变技能新鲜限制的机制。 例如,《猎天使魔女》有加强行动的应对机制,但依然将行动限定在实用层。 温度系统怎么样? 回想一下为什么废掉的把戏会被称为废掉的把戏。 代价大,不是收益小。 如果改变这种损益状态呢?

比如,你差点过热,陷入危机,但这个时候,卡路里消耗量大的把戏,不是已经鸡肋了吗? 如果,你再过一会儿就进入极限状态,面临危机,这时,让自己迅速变暖的超级大招,不是绝地翻盘吗?

温度系统的精髓在于改变支出和收益不均衡等环境,改变惠普和MP的静态表现形式。 它利用自身温度的动态变化,使一个支出的大动作在某一瞬间成为收益可观的东西。 通过动态联动、静态,使所有的手都具有实战意义,开拓出了谁也没有到达过的维度的领域。

传统动作游戏的废手是对战局毫无用处的招式,但在《永世必死》中,废手也是天平上的砝码,只要有改变平衡的能力就可以使用。 在我看来,这是不亚于重力系统的优良机制,有相当大的开拓价值。

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《御姐武戏》战斗系统不仅仅是温度系统。 如果说是温度系统给玩家的插件,游戏在AI上配置了他们独有的插件——评价系统。

这是面向AI的强化系统,根据玩家的动作风格,强化AI的反体制手段。 此外,根据玩家的强度,增加AI的手数。 这不仅会使游戏随着潮流变得更加有趣,还会掩盖游戏本身敌营模式较少的缺点,利用AI的学习功能,填补种类的不足,丰富战斗的潮流。 要知道,能学习的AI不太常见。 动作游戏的爱好者应该对它有更深的认识。

当然,隐蔽依然是隐蔽,《永世必死》敌人种类少的短板依然存在。 只是,这个强化AI的系统,让玩家退一步,留下缓冲空间,让游戏达到不覆盖缺陷的结果。

《永世必死》评测:出色的战斗系统,绝伦的场景演出

以上,我想你会明白一些线索,《永世必死》拥有可塑性极强的战斗系统和可以成长的AI敌人。 这个时候,当玩家全部解锁技能,什么都无法提高的时候,敌人还在变强,那个游戏的难度就不会螺旋式上升。 这引出了另一个非常有趣的机制。

同类游戏中,一般都有神力选项,允许玩家获取不符合标准的bug以应对这种情况,但《永世必死》选项中没有。 你只有9个使命感,每次战死都会失去一个使命,相当于命数。 但是,如果认为使命感完全消失就是游戏结束,出乎意料的是,游戏不仅没有结束,反而可以以荣誉感0继续游戏。 这时,永世大王与宿主交换对身体的控制权。 然后,你将直接解锁所有解锁项目,获得永生、不死的能力。

就像九尾脱离鸣人,满级大佬屠杀新手村一样,《永世必死》的神力模式将会以9次战死为代价开启。 但是,不要太高兴。 兴奋地冲进游戏直接死去。 因为一旦永世大王控制了身体,就无法改变游戏的流程。 所有可变的选择都是默认的结局。 因为控制身体的已经不是你了。

如果想获得改变结局的能力,作为宿主必须在持有使命感的情况下完成关卡。 是很令人惊讶的设计吗? 《永世必死》通过联动世界观,一方面将不合标准的选择纳入游戏流程,一方面给予手中的玩家过关的方式,给予能够依靠自己力量过关的玩家改变——游戏流程的报酬,一举获得了很多报酬。

《永世必死》评测:出色的战斗系统,绝伦的场景演出

《永世必死》最惊人的便利就在这里。 不是将规格外的东西变成冷漠的选择,不是等待玩家在设置菜单中打开,而是通过游戏内的过程完成自己的逻辑自述。 游戏没有任何机械性的漏洞,任何外部事物对游戏的影响,都可以解开游戏内的事物造成——敌人变强的问题。 不是水平增加了,而是学了你的路。 永世大王不会死,可以无限复活你,但是失败太多会失去使命感,在迷茫中蜕变。 另一方面,神力模式是永世大王继承了你迷茫的身体。

不会机械掉神,也没有不通的逻辑,来自游戏,从游戏走,除了永世大王为了维持角色总是虚张声势,我几乎无法从逻辑上选择这个游戏的缺点。

《永世必死》评测:出色的战斗系统,绝伦的场景演出

这个游戏是六角形战士的形态,给了我很多惊喜。 由一流美术资源构成的绝伦演出、前途无限的战斗系统、构成的有趣的单独战斗、本来是动作游戏的素材的剧情,都将自己融入游戏中变得生动起来。 甚至其动感的电子音乐,与美术资源一起,呈现出非常精彩的宇宙世界。 大致说来,我认为《永世必死》几乎是无死角的游戏,到处都是用电脑游戏最基础的语言——进行交流,讲述一切。

当然,细节上《永世必死》确实有明显的缺陷。 例如,前面提到的敌人种类过少或明显的帧数不足,对动作游戏来说几乎是致命的缺陷。

只是,在游戏本身过于出色的整体性能上,玩家默许了这一不足。 因为《永世必死》的整体性能优于细节遗憾,优于——玩法,美术精湛,逻辑自洽,音乐当头,玩家乐于享受其优点而非挑衅。

对于这样的六角形战士,我推荐给所有游戏类型的爱好者。 那个可能不像文中向你说明的那样惊讶。 因为我对机制有独特的喜好,但其设计语言的运用,也一定会让你基于互动,感受到电脑游戏最纯粹的乐趣。

评分 8.5
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