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《银河破裂者》评测:原来塔防游戏还能变得更爽

一个字代表《银河破裂者》的游戏体验——爽。

如果有像在留言板上看到的那样屠杀敌人的夸张的手游广告,应该能明白我说的意思。 《银河破裂者》抓住的,也是将潮水般的敌人扼杀在血肉奔流中的爽快感。 其实,玩得很好,而且是连绵不断渐入佳境的基础上。

除了作为玩法基本盘的塔防之外,在《银河破裂者》上,还可以体验到机械威龙版《孤胆枪手》的俯瞰角动作射击、屋台版《异星工场》的资源生产序列、恶霸帝国殖民版《无人深空》的异星生态探索。

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一根炮管不够的话,九本来就来

《银河破裂者》的过程体验就是这样的,奇异自洽,与其剧情设定相同。

虽然游戏的背景乍一看很古老,但是可以加入《阿凡达》里,关于人类外星殖民的设定。 地球资源枯竭,科学团队探索适合居住的资源行星,云云。 但是,这次的主角不再是蓝色的外星土,而是戴着机甲到处“烧死、抢劫”的人。 准确地说,是有名的“银河破裂者”阿什利和她的AI机甲里格斯老师。

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“无情的杀戮机器”

阿什利代表了玩家行为中合理不混乱的一面,而里格斯医生是纯粹的犯罪工具。 如果试着相似的话,可能是装备了加特林和火箭的军需产业版哆啦A梦。 除了擅长使用“核地雷”和火器之类的大规模杀伤性武器屠杀当地土著生物外,里格斯老师还配备了可以在空间自由往来的任何地方的门技术。 另外,在资源充足的情况下,也可以用黑科技直接“手搓”各种大型建筑物。

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“核地雷”

有了这种程度的科技加成,《银河破裂者》就会和拍饺子一样快,变成鬼畜。 空间的跨越式设定,使得游戏的资源生产序列不再考虑物流问题。 在星球南极开采铁矿石,到星球北极,可以用这些矿来建造核电站。

《银河破裂者》的操作基础是俯视角度的动作射击游戏,但其建设模式非常直白易懂,比RTS的一部分更简洁、更精密。 玩家可以通过快捷键随时随地切入常用的建筑物建设模式,直接调用维修、升级、拆除等惯用指令进行使用,交互手感相当好。

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这些便利的设计,使整个游戏的节奏相当爽快,鼓励在行星上运动,意义重大。 即使是普通模式,只要给手中的家伙再加一道墙,前期就能轻松解决大股外星生物的入侵。 何况,你手上的家伙会随着游戏的进行,不断更新换代。

机甲的运输机制进一步加强了该机动战的实用性,玩家可以在各资源点自由来往关键防线,临时加强或改建防卫设施,再加上快速便捷的建设交流,基本抵消了ACT模式对RTS的操作劣势,两者的体验

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至少在这个区块上的加法运算,《银河破裂者》做得相当好。 那个操作不会让你感到任何不适和不自然,有时也会中毒。 特别是一边向虫子群扔手雷,一边接通电源,开动炮塔的时候。

相比之下,《银河破裂者》在建筑布防和空间规划方面的玩法,比较普通,无论是防御建筑种类,还是地形多样性,都只能说是足够了。 特别是在没有高低差这一点上,塔防的操场被大幅压缩,从头到尾都堵上了嘴。 当然也很爽,但是没有花纹的楞清爽。

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但是,幸运的是,《银河破裂者》的基地建设高度与资源生产环节联系在一起,所以实际上开始玩的时候,几乎感受不到塔防的单调。 因为你总是在寻找二矿开车的道路。 新的资源前哨,新的地形环境,追求新的布防模式,玩家有时也会一直做。

这大概是《银河破裂者》与传统塔防最不同的地方,它的战斗、探索、资源生产以及基地布防,是小齿轮带动大齿轮,不断运动的过程,是一个可以自我适应的玩耍闭环。 是一种有类似《幸福工厂》、或《戴森球》的生产序列,可以将资源转化为更多资源的生产建设类游戏。

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资源需求无处不在

只是,《银河破裂者》的主要目标除了建设自行运转的生产线、建立宏伟的地标建筑之外,还包括战斗和生存本身。 例如在游戏中,里格斯医生和高级防御塔在开火时消耗了大量弹药,弹药的生产也需要相应的资源。 为了应对不断提高的企业入侵强度,玩家的武器装备也和防御塔和城墙一样,需要消耗大量资源进行升级。

这等于将战斗的部分纳入了生产采集的资源分配周期。 另外,与塔防特别分割的ACT部分也融合到了打法的闭环中。 资源的采购循环,正好是《银河破裂者》的第二个优势,制作团队在塔防身上缺少了多少花样,投入了多少内容。

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电磁风暴等气象现象为游戏增色

《银河破裂者》的故事发生在异星,玩家自然可以期待各种奇怪的生态系统,或者极端的地理和天气现象。 游戏中也确实设计了4种不同的异星生态圈。 每个生态圈都有特殊的准入环境和特定的稀缺资源。

例如,光辐射非常强的沙漠生态圈,松软沙质地表不断损伤其上的建筑物,间歇性的太阳活动损伤所有的人造物体,到处的铀辐射不断降低机甲的血液量。 玩家必须探测地图、采集样本、研究相应的防护技术,才能在该区域驻扎前哨站、开采铀矿。

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保护有害环境

沙漠生态圈的生物群落也比恶劣环境温和的初始地图更强悍,小口径机枪哨塔在沙漠地区效果甚微。 为了应对当地的生物形态,玩家自然会选择杀伤面积大的火焰塔,以及爆炸和贯通强的火箭塔。 同样,火山地形和酸性湿地都具有特有的生态特征,各自产出不同的稀有资源,保护自身免受虫群侵害的布防思路也不同。

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异星生态图鉴

除了采集稀缺资源、解锁高级建筑和武器装备外,还可以根据生态环境提供新的科研对象,为玩家解锁地球科学以外的外星科学技术,大幅增加游戏的可玩内容。

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需要解锁的异星科学技术

唯一的美中不足是,除资源外,前哨站和主基地的建设情况没有实时同步。 生物入侵只发生在玩家所在的地图上。 一旦在前哨站铺设完采矿设施后,只要离开这张地图,就可以一直挥手掌柜。

这使得前哨的整个建设过程变得非常无意义,特别是每张地图都要重复多次的爆屋采矿操作,在无压力的普通难度战役潮流中,显得非常冗长、机械和疲惫。 这是《银河破裂者》进入进程中期时最大的问题。

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连行李都多得放不下

幸运的是,游戏的生存模式省略了大量的“探索”剧情,将整体游戏节奏拉到了某个水平。 在生存模式下,游戏的搜索战斗、资源筹集、建筑布防紧密相连,相互推进。 从那里开始的虫海,将对玩家的运营和操作进行一次又一次的验证和反馈,持续刺激玩家的神经,推动玩家的游戏。

在我看来,《银河破碎者》简直就是只在淫乱中出现的“应有之物”游戏。 当然,那有明显的缺陷。 只是踏踏实实爽快的玩耍体验骑在上面,你不玩十几个小时是不会注意到这些痛处的。

很明显,还可以添加一个随机模式来解决游戏中期的重复问题。 更不幸的是,在正式版发布之前,《银河破裂者》依然有很多人不合作。 不,所有生存塔防类游戏都应该带多人玩。 我说一切。

毕竟,这样的游戏,单机战只是大型教程,真是无限期,永远是潮水般涌来的敌人。

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你真的是科学家吗?

评分 8.6
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