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《幽闭深渊》评测:“掘地求降”

说实话,我已经很久没有碰过像《幽闭深渊》这样的游戏了,能让人一直掐脖子。

《幽闭深渊》评测:“掘地求降”

这很难,气氛也很好。

这让我想起了以前的那些横盘游戏。

这些游戏往往很难玩,也许你可以玩,但你可能玩不好。客气点说,这是有挑战性的,但更多时候,这种机制难度对玩家来说是不合理的。尤其是早期的横版游戏,里面的平台很少会跳。和高桥名人的《冒险岛》一样,那年也是绕着脖子玩的。

从结果来看,即使你的手出汗多,头发红,你仍然会失去生命。普通玩家的挣扎努力,比不上设计师的恶意。一般来说,我们把这种“为难而难”的游戏称为惩罚性游戏。

直接举一个这类游戏的例子—— 《和班尼特福迪一起攻克难关》,有人称之为“挖掘提升”。大约几年前,互联网上几乎所有的游戏主播都被这款游戏攻破了。虽然还没有到引起公愤的地步,但《幽闭深渊》确实是惩罚玩家的意思。

简单来说,《幽闭深渊》是一款尊重牛顿定律,注重“硬核写实”的银河魔鬼城游戏。如何做到实事求是?想象一下马里奥从高台上跳下,然后落地的那一刻双腿粉碎,吐血当场暴毙。这种级别的地形杀伤只是《幽闭深渊》中常见的情况。

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03010的地图是一个检查点系统。

玩家除了摔死之外,还会因为高速的钟摆运动而死在坚硬的岩壁上,或者被变异的蝙蝠和蜘蛛抓伤致死,被头上冒出来的触手吊死,被猪队友扔下来的挖掘机踩死,被反应堆的辐射烤死,被自己安装的炸药炸死,在没有氧气的水中活活闷死。

总之,不建议选择专家难度的一命通关,除非是为了节目效果,或者有强烈的挑战和自虐倾向。毕竟这一次的玩家不是鞋底有弹簧的铁头意大利水管工,也不是1.9米长穿着动力装甲的金发女郎,而是一群走路不利索的科研团队成员。

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不能跳!

《幽闭深渊》的故事背景比较简单:人类发现了一种可以在海底深层开采的新型矿产能源。负责地质勘探的第一探险队入井后不久就不知去向。随后,队员指挥的应急小组奉命前往潜艇设施恢复水雷生产能力,并顺便营救失踪队员。

玩家可以同时操作多个团队成员,包括有实弹的特种部队和负责机械操作的工程师。游戏的大致流程是单个特种兵在前探索道路,多名工程师在后协调。大部分时间,玩家都在扮演一个叫墨菲的士兵,蹲在黑暗的山洞里,独自战斗。

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游戏中的主要敌人是一个有血有肉的外星怪物。乍一看有点类似于不久前下放发布的《幽闭深渊》。老实说,这些敌人的设计,就像游戏本身的调性一样,很逼真,但并不出彩。

因为是地下生物,这些外星人总是发出刺耳的尖叫声,对声音高度敏感。他们总能找到玩家最无力抵抗的时候,从各个角度发起凌厉的突然袭击。比如玩家在使用钩绳的时候,或者玩家刚跳下高台还没有站稳脚跟的时候,这些怪物就会跟着钩绳和岩体的碰撞声,从四面八方涌来。

玩家控制的角色表现很弱,经常在没来得及调整姿势之前就被怪物“爱抚”,最多碰三四下就会当场暴毙。

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《红怪》作为恐怖氛围渲染的重要组成部分,对光、影、声效果都有很好的把握。游戏的画面只能用不透明来形容。除了固定光源和探测装置的红外视野外,整个地图一片漆黑。这种粗糙的黑色面具是解决横盘游戏中缺少“遮挡”问题的巧妙方法。

在没有照明设备的情况下深入矿井时,玩家的视野往往局限于一小块圆形或圆锥形的光源,在平面空间形成遮挡感。只有这样,游戏中的环绕声才能起到应有的衬托作用。当无法通过视觉了解地雷的具体情况时,各种奇怪的声音成为玩家重要的信息来源。

比如玩家可以在进入一个新的区域前开炮,引诱黑暗中的怪物将其杀死。像蜘蛛这样的多足怪物,在岩壁上移动时,会发出头皮刺痛的“明知电缆”声,玩家可以根据这些脚步声的来源判断敌人的大致方向。

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请找到图中的蜘蛛怪。

当然,老话说得好,所有的恐惧都来自于火力不足。

当你像二等兵墨菲一样,手里拿着一把几百发子弹的步枪,战斗带来的生存恐怖其实要小得多。在更多的情况下,这些黏糊糊、四处游荡的生物只会让人感到烦躁,进而让整个制图过程更加痛苦。

作为基本的游戏玩法,《幽闭深渊》遍布地雷的各种侦查动作和解密元素,为整个游戏增添了不少色彩。这也是勉强将其划分为银河恶魔城游戏的原因之一。

《幽闭深渊》地图勘探有两个核心。第一,具有物理和碰撞效应的钩索系统;其次,爆破系统负责连接地图并提供隐藏通道。

钩子系统很好理解。矿井里有很多中空的空间。没有钩子,玩家几乎不能移动。如果不想一只脚被压成碎片,玩家需要将钩子打入岩壁,上上下下,或者冒险做一些左右摇摆的横向动作。

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用钩绳的时候可以把手枪拿出来,但是不能换。

值得注意的是,《幽闭深渊》有着特别“严谨”的物理碰撞体系。极小的掉落也会打断角色的所有动作,看似不存在的阻挡判断会让角色无法移动。硬核手感设定确实是矿山勘探的一大卖点。但是入门之后,你可能会发现这种笨拙的设计并没有创造出多少恐怖感,反而让人有点恼火。

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你不能爬上这个斜坡。

另一方面,爆破系统和地图设计的结合是相当合适的。在一些检查站地图中,各种岩层之间有一些可以被炸药打开的薄壁。这些薄壁往往指向一条隐藏的捷径或一个独立的隐藏空间。玩家可以使用地址扫描仪判断脚下岩壁的厚度,决定是否在这里使用限量的炸药。

有趣的是,如果像我这样的人选择了10条命的普通难度。然后你甚至可以无视岩壁的厚度,用生命放炸药。只要炸药数量足够,甚至可以直接垂直穿透地图的一半以上。但是,如果以这种方式浪费炸药,就有可能卡在岩壁的关键位置。

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除了挂钩和爆破,《幽闭深渊》的其他拼图机制也有些常见。大多数出现异常现象的新关卡都遵循一见钟情的基本原则。只要是吵吵闹闹的东西,就别碰。回去找个阀门,钥匙卡,密码终端,互动后继续前进。大多数谜题都很容易解决。

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其实玩这个游戏的时候,我的地形障碍和人物表现的死亡率要比外星人攻击的死亡率高很多。当然制作团队想要呈现的大概就是这种要求玩家每一步都要小心翼翼、小心翼翼的循序渐进的体验,有别于传统的银河城效果体验。

如果《幽闭深渊》是一款3D洞穴探险游戏,那么我完全可以接受这个游戏体验。但作为一款缺乏维度的2D横盘游戏,角色表现的下滑无疑会进一步增强游戏的惩罚性和玩家的挫败感。

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尴尬的悬挂状态

这让《幽闭深渊》只有一个有趣的概念。它确实有独特的玩法,但大多数人很难喜欢。或者说,《幽闭深渊》的氛围塑造和地图解密部分,作为银河之城的子级游戏,完全压倒了具体的玩法感。就观众规模而言,这可能不是一件好事。

评分 7
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