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《邪恶冥刻》评测:惊喜过后,是恍若隔世的虚无

十月最值得关注的游戏是什么? 这可能因游戏爱好者而异。 但是,对卡曼来说,《邪恶冥刻》在突破阈值极限之前,一定会摘下该季度的期待桂冠。

这样的期待来源于对发行商和开发者的信任,是多年努力的结果和基础,无论是作为质量保证的Devolver,还是Daniel Mullins,都开发了《小马岛》和《六角疑云》的惊人才能。 无论多么喜欢卡片,在这样的夹击之下,都要放下一切防备,老老实实地掏出钱包买钱。

《邪恶冥刻》评测:惊喜过后,是恍若隔世的虚无

如果你对开发者Daniel Mullins Games有所了解,你就会发现他们开发的游戏有共同点。 很多时候,有头脑的程序员———— meta game——喜欢玩弄游戏规则,创造一系列相反的形式。 去年大火的《There Is No Game : Wrong Dimension》是这个类型,关于这个系统的运用,Daniel Mullins Games还是早上比较多。

《邪恶冥刻》也不例外。 因为依然是有元要素的作品,所以我们不能用传统的视点看这个卡片游戏。 即使只是一张臭扑克牌,它也一定有罕见的意外内容。 例如,我很惊讶,第一次进入游戏时,主题界面没有“新游戏”的选择,玩家明明是第一次玩,却只能选择“继续游戏”。

这样简单的开局,似乎埋下了阴谋重重的伏笔。

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但这并不重要。 因为在线索齐全之前,无论怎么头疼,都无法点击无效的选项。 请老实进入游戏,先把它变成游戏。

《邪恶冥刻》的游戏虽然是纸牌对战,但是比起我们想象中的卤虫碰撞,还是复古黑暗的。 例如,游戏的发生地是一张朴素的木桌子,一抬头就能看到敌人的身影。 游戏者的左手放着规则书,翻阅规则书可以快速检索游戏中的关键字栏和词条的应对能力。 规则书旁边系着铃铛,应对回合结束。 最显眼的天平是惠普的表现形式。

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就像赌上性命的战斗一样,天平上的倾斜决定了赌桌上牌手的命运——有黑暗决斗的味道。

事实上,用天平代替数字化惠普显示器,不仅仅是气氛,对于熟悉《Yu-Gi-Oh》 《Magic The Gathering》的玩家来说,这是一种非常新颖的结算机制。 为什么这么说呢,因为在现在的市场上,所有的卡牌游戏都是在某一个玩家生命值变为0的时候被判断为游戏结束,而《邪恶冥刻》的天平是从0开始的,只有上升到某一个数值的阶段,游戏才会结束。 《邪恶冥刻》这个阈值设定的数字是5,天平上的芯片达到或超过5时,天平倾斜方向的一只手被判断为失败。

也许这个故事还没有完全弄清楚。 想象一下数字表示和天平最明显的区别——数字是可以独立存在的要素。 但是,天平并不是这样,而是某一侧的托盘里有砝码,与其对应的另一侧也一定会全部发生变化。 这个联协的动作是数字表示中没有的独特的设计语言。

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所以,在另一个游戏中,也许需要奶卡来治病,但在《邪恶冥刻》中,只要做出相应的伤害量,天平就可以恢复平衡。 这种不太传统的惠普表现方式,让人玩得很独特,战斗的配置也不能和其他卡牌游戏一概而论。

除去天秤给游戏带来的玩法变化,向桌子的右侧望去,你会发现一些特殊的东西。 这些瓶罐既是游戏工具,又是荒唐的场外因素。 这些物品不是纸牌游戏的一部分,但可以作用于游戏本身。 例如,打开隐藏卡片的瓶子,可以从“股间”随意取出卡片。 就像鱼钩一样,可以把对方场上的牌拖到己方场上。

这些物品的获得是随机的,或者是老板战的奖励品。 但是,就像那两支蜡烛一样,也有一定存在的固定工具。 那没什么用,只代表着玩家的两条生命,意味着玩家有失败一次的权利。

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看了这个,应该获得了关于《邪恶冥刻》的大致知识。 这是一种什么都不用的纸牌游戏,即使进行诈骗也允许的黑暗决斗。 因此,离开桌子,甚至大喊“不玩了”都是被允许的行为。

是的,在《邪恶冥刻》的游戏中,玩家可以随时远离桌子,在这个小屋里自由地来回走动。 这也是游戏的第二个玩法——密室逃脱,或者引入了解谜。

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《邪恶冥刻》的木屋为游戏创造了一个大场景,但细节中隐藏着许多不为人知的秘密。 如果玩家只是沉醉于特朗普,就算战胜了最终老板,也只能进入下一个轮回,把游戏变成《杀戮尖塔》一样的信鸽牌,无限停留在这个木屋里与黑暗中的对手对决。 只有解开这个木屋里隐藏的秘密,才能推进剧本。 这意味着开发人员在游戏中对元元素的运用。

例如,玩家将获得游戏开始时可以说话的卡片。 这张卡丢了记忆,但在几个重要场合都能给出一定的提示。 根据卡片提示,玩家可以找到埋在木屋角落里的密码。 通过一系列线索,解开越来越多的谜题,可以逐渐发现这个游戏的全貌。

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《邪恶冥刻》最惊人的地方是这里。 不仅设计了肉鸽一样的纸牌游戏,还设计了解谜一样的密室逃脱游戏,两者结合,以最自然的表现贯彻了游戏的始末。

例如,玩家通过可以说话的卡,在规则手册中找到带有血迹的密码,用密码打开保险柜,就又可以得到第二张可以说话的卡。 这张新加入的牌不仅可以增强玩家牌的实力,还可以成为下一个重要的解谜提示。

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《邪恶冥刻》由于玩家对周围环境的好奇心,带动了一系列的解谜。 通过解谜获得构筑牌组所需的卡片,通过卡片展开新的剧情。 这就是《邪恶冥刻》的自我对话,沉浸在元要素的剥离感中,为卡牌游戏服务一切,要素与要素之间不发生分割,各自经营。

很多游戏不能玩,元素很多,但每个游戏只能各自成立。 《邪恶冥刻》在各个分支上一边走各自的路,一边拼命地投入到了比赛中。 这是让玩家长期站在兴奋点上的诀窍,是每一条线索的展开,同时改变卡牌游戏的体验,是玩家在两个游戏中获得一致的目的,必须在一致的潮流中应对。

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有趣的是,《邪恶冥刻》的舞台演出具有无与伦比的表现力。 即使其职业生涯只是桌游,也能创造出动作游戏难以表现的阴暗气氛,这也要归功于对玩法的服务和逻辑的缜密说明。

例如,许多纸牌游戏都有瞬间改变战局的工具。 就像《邪恶冥刻》一样,剪刀可以直接洗牌。 或者钳子可以给天平增加砝码,但其逻辑是如何成立的? 用钳子拔掉自己的牙齿,放在另一侧的托盘里,随便改变的砝码是合理的,不是吗?

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游戏中有很多令人不快的场面。 钳子不仅可以拔掉自己的牙齿,还可以用匕首剜自己的眼球,直接代替四个砝码。 真的很疯狂。

有趣的是,失去眼球的玩家也会失去一侧的视力。 你的对手,游戏老板,在这个时候给你提供一双可以交换的眼睛。 在很多眼球里,找到那个不太一样的眼珠子,换成那个,就又能看到游戏里几个不太一样的场景,这又能打开新电视剧的推进。

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《邪恶冥刻》所有的解谜都是这样展开的。 随着游戏的进行,影响树上的卡牌游戏,干扰树上的密室逃脱,或者用一个游戏同时进行两个内容,让玩家的流动变得顺畅,保持对卡牌对战的兴趣,随时关注游戏的细节,解谜

能够让玩家同时集中精力做两件事,无非是开发者对正反馈的运用。 因为解谜不仅能推进剧情,还能帮助卡片对战。 无论是影响砝码的工具,还是拥有新颖能力的卡片,这都让自己在游戏中受益。

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正是有了这样出色的融合,《邪恶冥刻》才能同时展现出两个同样令人头疼的内容,让玩家努力,无聊。 优越的氛围、解谜的乐趣、解谜后的报酬、报酬对纸牌游戏有什么作用,所有的内容都是不可缺少的。 由于是将恰到好处的元素组合而成,玩家可以体验到这种独特的纸牌对战游戏。

而且,当你拥有足够重要的道具,击败最终老板后,你会得到非常特别的奖金——的新游戏。

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是的。 你没有错。 当你为此奋斗了好几个小时,木屋最终给了你选择的报酬。 那个最初失去的选择,当我以为打败了最终的老板的时候,这个游戏才刚刚开始……

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第一个玩家来自一个叫卡的噱头。 试着玩一下,你会发现《邪恶冥刻》的本质是故事驱动的游戏。 牌是玩的,但不是全部。 一切都是为玩法服务的,但玩法最终只是故事前进的工具。

《邪恶冥刻》的流程不长,每次我想到游戏过关,游戏才刚刚开始,就像木屋一样,经常出现在之后的游戏里,游戏也是真正的最后一个局面,会给你意想不到的惊喜,但我不知道这个游戏之后会怎么样剧透的话,会很无聊。

这个游戏惊人的粘性来自于这样大小的循环。 在循环中玩家维持着打牌、解谜的行为。 特朗普可以解谜,解谜可以为特朗普服务。 在大循环上它维持着结束,又没有完全结束,更是又开始了关口的更替。 据此,《邪恶冥刻》在游戏中,充满了惊喜。 这连续的惊喜感给人一种“这就是天下无双”的印象,让我找不到刺身的地方。

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但是,由于游戏太大,玩家逐渐接受了游戏主题的有容乃大。 此时,《邪恶冥刻》没有给出可以承载这种力量的结局。

游戏的前八个小时是我最快乐的时光,后九个小时也不错。 但是,随着游戏逐一解开谜团,豁达方向的谜题越来越消失,最终也没有得到明确的解释。 也许是因为元要素的开发者的放飞,游戏在打破第四堵墙后,很难自我完成。 总之,当结局到来时,只会让玩家感到无限虚无,这不是应该有结局的表现,就像让玩家侧身晾晒,自取灭亡一样。

如果是游戏中的木屋章的话,我可以给它打满分。 虽然是结束后的《邪恶冥刻》,但相反必须扣1分。 这是因为在最后一个环节,稀释的纸牌游戏和解释力不足。

《邪恶冥刻》想结束游戏的时候,这个元游戏必须通过打破次元壁的方法来丰富细节,传达感情。 此时,卡牌游戏成为附属品,成为麻烦的载体,本身就变得不重要,违背了为游戏服务的宗旨。

虽然坚持了几十个小时的信条,但在最后一刻打破了功绩。 当战斗没有以应有的方式强制结束时,平衡的天平失去了,剩下的只能是一片遗憾,隔世虚无。

《邪恶冥刻》评测:惊喜过后,是恍若隔世的虚无

所以,《邪恶冥刻》毕竟是故事主导型的游戏,无论卡片的玩法多么精彩,最终都会将所有的重心转移到故事上。 这对牌打得好的玩家来说,不是什么好事,反而会觉得背后被刺伤了。

前一章所有的努力最后都付诸东流,在牌桌上燃起了赌上一切的使命感,纸牌游戏最终脱离了卡牌生涯,把这个故事变成了无根无叶的浮萍。 可以说成也是荟,败也是荟。

评分 8.9
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