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《暗黑地牢2》抢先评测:人类,在希望的绝路上狂奔

“Ruin,has found you at最后一个! ”

《暗黑地牢2》抢先评测:人类,在希望的绝路上狂奔

《暗黑地牢》解说员: Wayne June

在黑暗中,一个熟悉的男人向你张开大嘴,从他奇怪而粗糙的唇齿间,涌出了不安的扭曲的呝言。 他叫你徒弟Proteg。 你是他的学术伙伴,也是人生的挚友。 年轻的时候,由于偶然的课题,我看到了宇宙的终极真相。

末日马上就要来了。

昏暗的蜡烛四散逃走,又被深深凹陷充血的眼球吸了无数次。 层叠的稿纸摇晃着,散发着潮湿而酸涩的腐败。 的公式是,爬满房间,你面前的男人依然无法否认这个可怕的事实。 你们那年做的推算,已经没有出错的可能性了。

产出宇宙间秩序的平衡被彻底打破了。 山海蠕动,星斗逆转,废墟深处的绝望走向世界,所到之处充满疯狂。 人们烧毁自己的城市,拆散彼此的恋人,强者变成嗜血的怪物,弱者变成悲鸣的肉块。

只有你,只有你跨过了令人窒息的绝望,战胜了宇宙的小碎片。 啊,小小的胜利,多么虚无,多么转瞬即逝的概念啊。 人类从最深处虚无的黑暗中重生,不久再次在绝望的怀抱中,回归疯狂。

你多年前的胜利无助于洗清我们的罪孽。 但是,你愤怒也激昂,胆小也谦卑,任欲也温柔,即使在绝望中,也总是能找到一线希望。

你是个活人。

拥有它,这是人类最后的希望。 带着它,去遥远又近的山脉,通过失望和悔恨的心灵神殿Ziggurat,完成人类的终极救赎。 无论前路多么艰难坎坷,我们心中的火种,都不能消失在无尽的疯狂中。

《暗黑地牢2》抢先评测:人类,在希望的绝路上狂奔

从绝望到疯狂

《暗黑地牢》是非常特别的游戏。 特别是在你玩这个游戏之前,首先要把自己的心境代入某种绝望阴暗的故事。 否则,这个游戏一定会让你看到什么是真正的血压上升。

相反,如果你喜欢挖掘游戏的世界观设定,剥去游戏中隐藏的未知禁忌,那么《暗黑地牢》为玩家配置的诸多障碍,反而是你认识道路的跳板。

所有的痛苦都是为了让最终的真相更加甜蜜,每次崩溃都化为华丽的帷幕。 因此,在该《暗黑地牢2》的先行评价中还混入了一定量的素材,在有清洁感的同好的情况下,适当跳过几个段落很麻烦。

与一代人相比,《暗黑地牢2》的故事基调发生了质的变化。 如果说第一代《暗黑地牢》描绘了绝望轮回的虚无主义的故事,那么《暗黑地牢2》就是朝着死亡而生的疯狂之旅。

首先,《暗黑地牢2》完全抛弃了前作的城镇培养体系,游戏的玩法基本盘全面过渡到了课程选择型Rogue lite,如《杀戮尖塔》。 玩家需要一次又一次地去山脉神殿,打破其中虚空的力量,守护人类最后希望的火种。

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修女们最喜欢的妓院变成了熊熊的瓦砾堆。 在迪斯玛和雷蒙德经常去的酒馆里,被刀舔血的强盗们在闲逛。 教堂是最先被愤怒的暴徒们夷为平地的建筑物,护士们被治愈了

了无数的病痛,却任由自己的脓疮溃烂。

祖先的小镇,完成了卑微使命,它把自己变成了这个该死的世界。

昔日那辆总是满载着用坏就扔的工具人的马车,反倒成了玩家唯一的寄托。你将驾驶着这辆马车,在破碎的世界上奔走,帮助流离失所的弱者,铲除不怀好意的恶人,窥见不可名状的恐怖。

末日的马车款款向前,你作为手握缰绳的领路人,要时刻注意马车的行进方向。流连、折返,这些都不可接受,前进是唯一选择。你会驶进数不清的岔路与抉择,有时你需要直面强敌,有时又必须养精蓄锐。

前作的城镇被彻底打碎,散乱在马车的行进路线上。护士们在野地搭起帐篷里,只要花费金钱,玩家的怪癖就能药到病除;诡异猥琐的收藏家,在路边叫卖着从大宅偷来的饰品,却只向你索要一些没用的小装饰。

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绝望的难民不断朝你涌来。你可以跟这些苦命人兑换盘缠,一起嘘寒问暖,说些临终关怀,或者是鼓舞人心的话语。当然,强盗迪斯玛的手枪一直都上着膛,必要的时候,也许也可以牺牲一些无关紧要的弱者。

你跟难民的互动方式,会影响马车顶上的火炬亮度。本作的火炬,不再是单纯的照明工具,而是希望的明喻。其作用与前作类似,高亮状态下,队伍可以获得一系列的状态加成。反之,敌人也会变得更加凶悍。

当然,无尽的战斗才是构成这趟旅途的主体。

本作目前只有三张地图,分别是城郊、乡村和战场。城郊是一片暴怒的火海,肆虐着火焰属性的审判教徒。乡村对应的是前作的猪人贫民窟,敌人以带毒、放血的异形为主。战场就像前作的遗迹,这里的骷髅列装齐整,物理战斗力极强。

战斗具体可以分为两种,一种是固定的据点战,另一种则是道路战。

据点战是与医院、商人一样的阶段性关卡,没有回合数的限制,你可以使用任何战斗风格,只要在不团灭的情况下,全歼敌人即可。击败敌人之后,玩家会收到一定量的货币与饰品奖励。偶尔还会得到精通点数,用来强化角色的技能。

如果,你在地图上选择了一条呈虚线的不安全路线,还会触发额外的道路战。道路战一般有五个回合的时限,如果五回合内无法歼灭敌人,那么这场战斗的损耗就全部白给。因此,玩家必须放弃拉扯回复,玩命提高自己的伤害节奏。

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不过,《暗黑地牢2》当前的战斗强度,其实比初代要低上不少。

一来,游戏尚处于早期测试阶段,目前只开放了五个大关中的第一个流程,进度大概相当于初代的低阶地牢;二来,这一代的角色们变成了独一无二的人物,其重要性大大提高,暴毙之类的意外,在机制层面上就鲜少发生。

如果真的死了人,多数也都是你的锅。一旦玩家在路线决策上出现重大问题,其结果几乎就是毁灭性的团灭。当然,因为没有了初代的养成元素,自然也没有主力队伍一说。所以,发生在中后期的团灭,导致心血管疾病的概率也大大降低。

总的来说,游戏在节奏基调上的变动,有好有坏。

好处是,玩家不再像以前一样,干什么都需要瞻前顾后。你尽可以大胆地去尝试、去冒进,去体验那种濒死搏杀的快感。你的每一次死亡,都会积累当前存档的希望值,更高的希望值,意味着更多的饰品与怪,以及更多的阵容搭配。

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死亡成本近乎为0,甚至还能通过死亡逐步解锁新内容,那就早死早超生呗。

但坏处在于,如果连死亡都不再是最沉重的代价,那么胜利的荣耀又谈何崇高?初代的《暗黑地牢》,是一部能真正捶打玩家内心的游戏。它的玩法足够危如累卵,才能让玩家在绝望之中,迸发出无比庞大的希望。

没有任何一个Rogue游戏,能像《暗黑地牢》一样令人动容。

当光明圣偷雷蒙德,散发着无畏的万丈金光,横扫一切邪魔外道时,被拯救的绝不仅仅是锁链加身的队友。此时,坐在屏幕前的玩家,一定也早已因振奋而颤抖不已(攒了大半年的首饰保住了)。

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奸邪退散!

绝望之中的勇气与美德,是人类所能拥有的最美好的事物。正因为通过了这道终极的考验,人性才得以留存。但《暗黑地牢2》似乎丢掉了这一点,这令我感到十分遗憾。

虽然,这一代的战斗变得更加爽快,流程变得更加积极,但对我个人来说,那更像是绝望中的偏执和疯狂,而不是出于希望的美德与力量。直觉告诉我,这也有可能只是又一场虚伪的救赎,但这个问题,就要留待后续内容的更新,才能见分晓了。

悲伤、崩溃,以及朋友

瑞士心理学家库伯勒·罗丝,在她的著作《论死亡与临终》里,将人类的悲伤情绪,构建成了具有五个阶段的逻辑模型。库伯勒·罗丝模型,可以广泛应用到人类的所有崩溃场景中,比如丢掉工作、失去至情、终身残疾等等。

一开始,人们会直觉性地“否认”自己的处境:“不会吧,不可能会是这样。我感觉没什么事啊。”

紧接着,无处可逃的苦命人,会变得无比“暴怒”:“干吗啊,这不公平!这怎么可能让人接受!”

再然后,无能狂怒者们,会无底线地进行“纠缠”:“让我活着看到我的儿子!等到他毕业就好。求你了,再给我几年时间,我什么都愿意做。”

当反抗情绪完全消失,激动的人群会陷入无边的“沮丧”:“唉,干吗还要管这些事啊?反正我都要死了,也没什么意义了。”

末了,一切尘埃落定,所有人都要“接受”悲痛的真相:“我没问题的。既然我已经没法改变这件事了,就好好为之后的人生做准备吧。”

当然,人的崩溃都各不相同,不是所有人都会按照特定的顺序,经历悲伤的五个阶段,或者一些人并不会经历所有的阶段,但是人们多少会体验到类似的情绪波动,以及这种情绪对周围人群的影响。

虽然有点出离,但库伯勒·罗丝的悲伤模型,很有可能就是《暗黑地牢2》的设计机理。最明显的证据就是,《暗黑地牢2》按照自我忏悔的表现形式,将整体流程分成了5个大章,而第一章的名字,正是“否认Denial”。

如果不出意外,之后的四章,将分别是“暴怒Anger”、“纠缠Bargaining”、“沮丧Depression”,以及“接受Acceptance”。

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按照这个核心思路,再来看这一作的压力系统,以及其所衍生出的一系列有关情绪的战斗玩法,就会显得顺畅不少。

取消了上一作的绝望美德之后,作为替代,本作新加入了角色之间的羁绊系统。有点类似于,一代角色在崩溃之后,对其他队友不停地逼逼赖赖。二代的角色也会逼逼,而且是在常态下,全程不停地跟队友高强度逼逼。

比如垫完刀之后,由另一个角色进行补刀收尾,那么垫刀角色就会对补刀角色开启逼逼模式。有可能会称赞队友补得漂亮,成功拿下人头;也有可能疯狂抱怨队友,吐槽别人老抢自己的人头。

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虽然我们已经形影不离了,但这个该死的人头还是我的!

像治疗、加BUFF、招架等等互动,都有可能触发队友之间的羁绊修正。当火炬的光亮足够高,也就是希望情绪足够高涨时,4位角色之间的互动,也更容易产生正面的关系反馈。相反,队友之间就会抱怨不断,甚至互相妨害。

和前作的随机崩溃不同的是,本作友谊系统是可以量化的。角色之间的关系,会明确地标示在数据面板上,一目了然。你可以很明确地,有方向性地去培养两个人之间的友谊,当两人的羁绊抵达阈值时,就会触发“尊重”“爱慕”“期冀”等等正面关系。

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老朋友,就应该互相尊重

这些关系,会在战斗中触发不同的效果反馈。比如,当一名角色性命垂危时,爱慕TA的队友,会为对方回复一定量的生命值;对彼此抱有期冀的队友,会在并肩作战的过程中,进行追击和保护;尊重他人的队友,会在战斗中互相鼓励,提高彼此的伤害。并且,积极的团队关系,还有助于控制压力的蔓延。

相反,不断恶化的关系,会让游戏的整体难度陡增。队友之间不仅会互相施压,甚至还常常封锁彼此的行动,就像前作中崩溃的角色一样。不过好在,这一作的羁绊系统是量化的,你可以在流程中,尝试逐步重建角色之间的信任。

为了强化羁绊关系带来的沉浸感,本作甚至内置了角色的背景故事。玩家可以通过回忆之塔,看到令角色们不堪回首的往事。比如瘟疫医师,你可以通过在回忆之塔里,发掘她年轻时的病态。对医学创新的偏执,让她离经叛道、误入歧路,最终酿成大祸。

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一些背景故事,甚至有自己的小玩法

通过洞悉过去,拒绝沟通的人们,开始向现在的自己忏悔。作为自我和解的奖励,完成回忆的角色将逐步解锁更多技能,帮助他们更凶猛地杀敌,更默契地与队友协同作战。而且,挖掘人物背后的故事,弄清楚这些角色究竟是如何一步步走到今天这个田地,这些娓娓道来的故事与真相,本身就已经是最大的奖励了。

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本作的写实比例3D建模,也为人物塑造增色不少

总的来说,维持一个积极、狂热的队伍情绪,是本作战斗的一个重要组成部分。压力系统依然还在,但高涨的压力值,不再是团灭的直接源头,它只是导致队员情绪恶化的诱因。

同时,因为没有了回复压力的城镇,压力值的整体管控,也变得更加动态。本作的崩溃阈值仅有十,当压力点数累计到十点,就会触发崩溃。崩溃之后,角色的压力值清零,且生命值会瞬间降低到极点,使其肉体变得脆弱不堪。

不过,崩溃并不会直接触发美德或者恶质,而是降低这个角色跟整个团队的羁绊等级,从而间接影响团队士气。一般来说,两个拥有正面关系的角色,最多可以经受住一方的崩溃。多次崩溃之后,队友之间的关系,就会变得岌岌可危。

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在关底的驿站,你可以让大哥大姐来局斗地主

相应的,角色的解压手段也变得更加多样。一些角色,比如瘟疫医生,她的技能在投入精通点数进行升级之后,有着很强的群体回压效果。同样,老兵和恶女也增加了相应的群体回压能力。反倒是前作的解压能手小丑,因为资源投入和解锁难度等问题,在这方面变得不太实用了。

在考虑队伍构成时,你几乎必带一到两个解压型角色。如果想要全程稳定正向的队友羁绊,那么基本就要带两个及以上。在当前的测试版本,负面队友关系下的玩法,还没有形成前作那样的低光流,或者无光流的套路。所以,队伍配置的多样性,也多少受到了一些限制。

战斗、战斗,更多的战斗

事实上,具体的战斗模式,反而是本作与前作区别最小的部分。但作为填充主要游戏时间的内容,《暗黑地牢2》的战斗环节,也确实在细节上下了一番功夫,使得游戏的战斗体验有了微妙的变化。

首先,上文中提到的诸多变动,使得目前阶段,《暗黑地牢2》的单场战斗显得过于简单。稳定的回压手段、强大的羁绊效果,使得上一作中的许多难点变得不攻自破。尤其是现阶段,大部分怪物都缺乏压力攻击的手段,同时,拖回合进行回复的作弊操作,也不会对火炬的亮度产生惩罚。

这就导致,玩家完全可以根据自己的节奏,来戏耍命运。你甚至可以在一场战斗里,直接通过互相释放辅助技能的方式,把彼此的羁绊拉满。再往后,整个流程自然势如破竹。基本熟悉压力管控的方法之后,只要注意保持火炬的亮度,你就可以像我一样,在几小时内就击败最终BOSS。

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并且,只要如法炮制,在不更换几位压力控制核心的前提下,战斗体验很快就会变得稳定又重复,没有Rogue游戏的乐趣可言。

当然,造成这一点的原因,不单只是压力和羁绊系统上的变动,整个《暗黑地牢》的Rank玩法,其实本身就缺乏组合上的随机性。初代所谓的随机性,更多也是来自于暴击、命中、闪避之类的战斗概率,玩家根本无从下手。至于前期准备,比如饰品配装、角色技能强化等等,一直都是《暗黑地牢》随机性的弱项。

举个例子,《暗黑地牢2》的饰品位置只有两个,而游戏中最强力的邪教徒饰品,又需要占用两个饰品栏位。也就是说,个体角色的养成强度,几乎没有做极端Build的空间,这一点在初代也是一样。本作角色的养成,更是全面简化成了单次的技能升级,连等级上的阶段概念也省去了。

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技能只有一次升级,会提供数值与功能上的加强

乍听之下,好像砍掉了不少的前戏工作,玩家也能更爽快地杀入主题。

但如果真抛开了这些有的没的,你很快就会发现,《暗黑地牢》的战斗体验,其实非常的重复。总共就4个上场单位,无论敌我双方,能展现技能搭配的途径,都十分有限,很难经得起几十上百小时的推敲。尽管,为了提高战斗的操作空间,游戏加入了种类丰富的战斗道具。但除了抗压的鸦片跟紧急回血的药膏,其他道具的实用性,甚至都远不如角色的技能,唯一的好处就是不消耗回合。

结果就是,战斗道具完全没能在战斗策略上,起到扩容的作用,只是单纯让战斗的强度差异变得更加平缓,容错率变得更高。

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而且现阶段,游戏只有9名可玩角色,分别是瘟疫医生、老兵、强盗、盗墓贼这四位初始角色,随着希望值逐步解锁的,还有恶女、逃亡者、小丑、麻风病人、神秘学者。出于某些原因,连修女和十字军都没有加入首发阵容,推测是这两个虔诚人物的狂热性格,在故事向性上,与本作以悲怆为核心的设计理念不符。

当然,目前游戏尚处于测试阶段。修女、十字军、赏金猎人、弩手、驯兽师,以及一众前作DLC角色的加入,肯定只是时间上的问题。现成的技能设计,没有任何道理不搬运到新作里。只是他们的角色性能与战斗机制,显然需要重新平衡,角色的故事背景也需要单独进行设计。这些都需要时间。

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角色的个人传记

拿一代既有的角色来说,麻风病人的机制,就已经有了较大的修改。初代的麻风,有着高伤害、高回复、低命中的特点,非常需要饰品上增益,才能稳定角色的发挥。在《暗黑地牢2》中,饰品掉落高度随机化,角色的攻击也没有了基础的命中概率。因此,麻风的低命中特点,被做成了一个单独的人物特性。

每回合开始时,麻风大概率致盲自己,使得命中率大幅下降。为了弥补这一致命缺陷,麻风的一些特定攻击,会带有攻击标记敌人时,提高命中的效果。于是,你就可以让行动更加迅速的队友,提前帮麻风打上标记,这样麻风的力气就有处可用,不至于变成一台血压检测仪。

《暗黑地牢2》里,这种类似的小互动还有很多,甚至连敌人之间,也有存在远多于上一代的支援动作。比如用击打军鼓,部署部队战术的鼓手骷髅,还有饲养山羊作为战宠,必要时还会吃羊回血的血肉异形。不夸张地说,目前本作的敌人虽然总量偏少,但即便是杂兵战的机制花样,也堪比前作中的BOSS战。

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满头BUFF 的“泥头羊”,已经离谱到成梗了

另外,为了进一步提高战斗的挑战性与随机性,《暗黑地牢2》的每一场战斗,都有可能赋予敌人一个特殊的战斗优势。血量增加、抗性提高、行动加速,不一而同。同样的,保持火炬高亮,就可以避免敌人的优势状态。这一点,相当于替换了一代中的惊吓效果。

《暗黑地牢2》的战的爽快度,也绝对不差,尤其是新加入的3D模型动作,为整体的战斗演出增色不少。本身,《暗黑地牢》的2D特写作画,对打击感的表现力就特别强,在人物比例优化、角色动作动态化之后,每一次攻击的都溢出着灵动的力量感,的确让人有些停不下来。

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A singular strike!

最后

即便是以抢先测试的体验来看,《暗黑地牢2》也已经达到了前作应有的水准。尽管褪去了凄美的虚无主义外壳,但其动人心魄的内核仍旧没变。《暗黑地牢2》依然抓准了人类心中的缺陷,并试图让我们正视残缺的自己。

目前版本确实存在的战斗系统过于浅显的问题,但这很大程度上要归咎于内容填充的不足。敌人的强度、关卡的恶意程度、角色的搭配数量,都远远支撑不起《暗黑地牢2》作为一个纯Rogue lite游戏的体量。别说玩法内容了,现在游戏甚至连设置菜单都还没做。

但是,本作的底子显然已经非常稳固,而且结构非常漂亮。故事可以往上慢慢填,关卡可以往后慢慢做。甚至就在这篇评测成稿的三天时间里,游戏已经有了数次UI、数值上的更新调整。现在就像当年的初代一样,《暗黑地牢2》肯定也会经历一段漫长的开发周期。

相信这场在希望中狂奔的朝圣,一定会成就一部全新经典。是时候,跟过去的灰暗的自己,彻底告别了。

评分 9
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