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《Demon Truf:魅影飞蝠》评测:魔物娘,到处全是魔物娘

每个游戏开发者都喜欢谈态度,他们认为自己足够专业,足够工匠,足够努力。 但是,大多数情况下,玩家只能发现足够精明。 开发者和玩家的不同观点很难把努力和反馈放在同一个频道上。 有时,开发者会深深困惑到底是不玩游戏,还是玩家不知道游戏。

长久以来,我一直从这两个角度思考。 开发者的态度到底隐藏在哪里,玩家该怎么发现呢? 这个疑问在我心中久久不能解决。 这样认真的课题,不是轻易能接受的。

有趣的是,最近发售的《Demon Truf:魅影飞蝠》为我解开了这个心结。 有趣的是,它并不是一个精致认真的游戏,反而总是透露着胡诌和恶搞,在视觉上有一些粗糙。

《Demon  Truf:魅影飞蝠》评测:魔物娘,到处全是魔物娘

对这一代人来说,《Demon Truf:魅影飞蝠》的场景建模无疑是粗糙的,别说建模了,根据细节也不过是映射而已。 但奇怪的是,这些不讲究的地方,并没有影响我的玩耍体验。 不是因为我包容独立游戏,而是因为开发者把我的注意力转移到了其他细节的堆积上。 这些细节又很融洽。

有些东西像《Running Fred》。 但是,在举例之前,要知道这是一部Hip-hop元素特别浓厚的作品。 接下来,让我们看看游戏示例——。 玩家打开菜单选项后,每当光标工作时都会发出光盘摩擦的声音。 这就像DJ在混合舞台上擦黑胶唱片的声音一样,非常有感觉。

另外,这滋滋滋的声音也不刺耳。 因为游戏的背景音乐在西海岸风格的嘻哈音乐中循环,所以摩擦光盘的声音也会映照在上面。 从标题界面第一次进入这个世界时,所有命令的输入都带有强调气氛的反馈。 这样一来,玩家的注意力就会集中在呈现的内容格式上,而不是作为工具的空间载体上。

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这很有趣,但不值得大书特书。 对于非常喜欢Hip-hop的玩家来说,这只能说是闪光灯。 充其量只是有心而已。 毕竟,你也并不是一直在菜单上划桨。

回到游戏上,你会发现,二级跳跃变成蝙蝠、乌贼等形态,或者通过这些形态变换派生出超级跳跃等动作等,游戏角色从一开始就拥有很多技能。 开局阶段,《Demon Truf:魅影飞蝠》有保姆类教程,熟悉所有动作的应用,伴随着动态的音乐,玩家会不自觉地被这种情绪打动。

至今为止在循环中播放的游戏音乐也很有说服力。 你可能会觉得在什么地方听说过,也可能是什么地方的混音,也可能觉得好像在什么地方听说过。 那个时候,如果你注意一下,就会发现角色的所有动作,以及掉落时的求救声都和游戏音乐融合在了一起。

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当然,这不是卡车的融合,就像游戏里发出的所有声音都很适合背景音乐一样。 开发者应该对这些反馈声音进行了一定程度的处理,使之感觉更自然。 玩家也自然地坐在拍子上踩扁。 就像是要完成混音音乐一样。 此时,每次输入发出的行动声,808鼓组被敲入Beats,丰富了音轨的细节,角色的尖叫就像游戏音乐自带的Ad-libs,成为有趣的即兴表演。

如果不知道Ad-libs是什么,请想起凤凰传奇的歌。 曾毅经常在歌里大叫的Yo-yo,就是这样。

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这时,《Demon Truf:魅影飞蝠》通过表现这些细节,成功地将玩家的注意力从无边的建模上转移了。 你故意观察精致的自洽内容,无视棱角分明的长方形图案。

在细节描写中,不仅可以看到运动状态,玩家将角色放置一段时间不动,还可以看到非常有趣的放置视频——Beebz拿出手机,对着手机屏幕做出各种古灵精怪的动作。 这很适合主角Beebz的角色,也很适合游戏的表现内容。 像《刺猬索尼克》一样,索尼克一放就原地跑,迫不及待地动起来,这些内容总是填补了游戏内容的空白部分,更具体地补充了人物的肖像画。

如果说一个细节的装饰是巧妙的做法,那么很多细节的自我协商表达,完全能够表达开发者对产品的态度诉求。 考虑到这一点,以游戏为基调进行解释的作风,会让玩家在游戏中的体验变得非常舒适,最终蒙混过关。

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但是,为什么平台跳跃游戏要使用各种手段营造气氛,鲜明地展现主角角色呢?

这是一个我很难回答的问题。 毕竟,作为游戏界最好平台的跳跃游戏《超级马力欧》的主角是一张没有鲜明特征的白纸。 我认为强悍的等级设计才应该是这种游戏的核心。 没错,但是无论是《蔚蓝》还是《时光之帽》,近年来的平台跳跃游戏都开始着重描绘世界观和人物形象,为了丰富角色的细节,《超级马力欧》也发售了很多外传作品,倍增了游戏的沉浸感这可能是一种奇特的行为,但在人的气味越来越强烈的当今市场,玩家确实越来越喜欢具有人文关怀的作品,除了玩以外的游戏的厚重感越来越受到重视。 这也成为了以这类游戏为题材的另一条捷径,但《Demon Truf:魅影飞蝠》可以说是其中最好的一段。

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《Demon Truf:魅影飞蝠》说,相当简单的故事——魔界女孩想当老板。 游戏将Beebz统一世界的路线编排成了游戏的走向,成为了玩家们各自发挥神通的舞台。 虽然可能没有像《超级马力欧》那样教科书级的关卡设计,但是奇怪的角色和生动的世界一定会成为增加游戏粘性的重要因素。

喜欢角色,喜欢世界观,是继续游戏最基础的动力。 我很喜欢一个叫Beebz的古灵精怪的女孩,也很喜欢充满魔物女的世界,所以想在《Demon Truf:魅影飞蝠》的世界里跳跃。

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但是,我刚才说了很多和玩无关的内容,说了很多装饰性的细节,但是请相信这些都是间接服务于玩的,改变花样让游戏更有趣。 因为从玩的角度来说,《Demon Truf:魅影飞蝠》是一款太纯粹的3D平台跳跃游戏。 特别单纯。 并不是说游戏没有成长内容,而是说游戏中的一切都只由平台跳跃游戏组成。

这有点难懂,毕竟谁不是呢? 但是,因为《Demon Truf:魅影飞蝠》的地图是建在箱庭的世界之上的,所以有像基点一样的枢纽城市。 这里可以通过传送门去任意检查站。 但是,在这个基点的城镇里,同样也和卡片的设计有关,所以使用各种技能去各种各样的地方,通过探索不熟悉的区域,在城镇里也可以滚落死亡。

所以,《Demon Truf:魅影飞蝠》不存在无效时间。 这是一个“选择”内容也相当具有探索性的游戏,当然需要通过无处不在的丰富细节来丰富骨骼。 无论是在游戏内还是在游戏外,所有的空白都必须填满。

当然,并不是因为游戏在镇上摔死了就从一开始就来的。 从最近的标志点恢复。

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《Demon Truf:魅影飞蝠》有四个地区,每个地区依次解锁,每个地区都有终极老大。 此外,每个地区又分为7个小层次。 这些水平是线性设计,但具有开放的分支。 玩家此时可以使用旗帜方便远程移动,并逐步探索这些值得推广的地区。

各地区被攻占后,该地区又将开放返程模式,将来时的道路替换为新水平。 这就像《蔚蓝》的B面,有地上的也有水中的,丰富繁琐,水下世界的探索也是同类游戏中非常与众不同的卖点。

《Demon Truf:魅影飞蝠》的等级结构和数量可以说是同类游戏中最多的一组,也是花样最丰富的一组。

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毕竟,Beebz不仅仅是跳、飞、潜水,还拥有随着游戏的进行而变成车轮的能力。 这从维度上挖掘了《Demon Truf:魅影飞蝠》的地图,挖掘了很多可能性。 3D舞台的构建,给了游戏更多的想象力,让无数的路线被视觉误导,立体的城市建设,每一次视野的移动都可以收获非常多。

因此,尽管没有展现出创造性理念的突破,机制上也很少出现创造性的结构,但还是巩固了市场上现有的内容,以自己风格的基调进行了全新的演出。 因此,享受《Demon Truf:魅影飞蝠》并不无聊,而是怀着期待的心情迎接每一个舞台,带来惊喜。

除了主线外,《Demon Truf:魅影飞蝠》还有很多支线,在游戏厅也可以玩游戏中的游戏。 镇上许多交流点成为充实玩法的重要地带,给玩家玩耍的动力上发条,保持着非常高的热情。

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最后,谈谈《Demon Truf:魅影飞蝠》最有态度、最时髦的美术风格。 其实这一部分,我想放在最前面写,但是画面说得快,说得多,会显得本末倒置,所以最终决定放在最后。 但毫无疑问,美术风格是我最赞赏《Demon Truf:魅影飞蝠》的地方。

乍一看,你可能会觉得这是纸片人,但再看一遍,你会发现这显然是3D模型。 这个奇怪的2D插图的表现力和3D环境混乱的风格相辅相成,赋予了游戏独特的视觉魅力,玩家不会感叹“还能这样做”,而是在问号中认为自己是合理的。

炫耀,奇怪,所有奇怪的形容词都可以用在《Demon Truf:魅影飞蝠》上。 这也充分体现了游戏的中心气氛——恶搞和胡逼。 你可以在这个世界上看到各种奇怪的东西,但应该理所当然地接受它,也是因为这种风格基调的表现。

所以,在现在的市场中,很难寻找画面表现力一样的存在。 这种独特性使其具有别人所没有的画面张力,最后反馈到玩家的眼中,成为了独一无二的风景。

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总的来说,太酷了,太时尚了。

虽然看起来有点怀旧,过时了,看起来有点先锋,但对人类来说还为时过早。 它正好处在两者矛盾的十字路口,呈现出混乱奇怪的样子,给玩家一种奇怪的感觉,但忍不住又看了一遍。

这个样子让我着迷。 不仅有主角Beebz,还有那些城镇的居民,哪里都对我有吸引力。 但是,因为游戏的风格做得太好了,所以我总是怀疑它是不是还有一点奇怪的发展。 很遗憾,作为平台跳跃游戏,它看起来太纯粹了……这个时候,并不是纯粹的好事。

相反,我期待着在这个满是魔物女的城市里会发生什么。

评分 8
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