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《机战30》评测:夹缝里找乳摇,我们老了还是机战老了?

如果游戏标题中没有写“30”,那么从“机战”这个童年开始和我一起长大的IP,竟然经过了30年的岁月,这就是我为了避免回忆而极力努力的现实。

事实上,每次打开《超级机器人大战30》,每次看到无处不在的“30”这个数字,看到游戏中熟悉的角色们,同样的游戏方式,类似的剧情展开,充满既视感的主角机设定,已经是我过去的“机战”。

《超级机器人大战30》的剧本设定很有趣。 并行时空将成为解释“机战”中许多世界线的良药。 可以理解为,过去的“机战”历史,都处于不同的平行时空之下,本作虚构的全新世界线也属于平行时空的一个分支。 所以过去拯救世界的角色们再次共聚一堂继续冒险,是因为在新的平行时空下,危机刚刚爆发。 这些熟悉的角色,其实是最熟悉的“陌生人”,他们不是过去遇到的角色,而是另一个平行时空下的同位素。

当然,他们有同样的名字。 阿姆罗,狮子王凯,兜甲儿,流龙马。 他们仍然是正义的伙伴,为了爱与和平而战,对人类抱有希望。

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《机战》的剧情如此简单热血,从它诞生的那一刻起就没变过。

从普遍意义上说,《机战》的正统片头作品必须从FC平台上的《第二次机器人大战》开始数。 这部作品基本上奠定了“机战”系列的核心模式、机甲与机械师的组合战斗、版权作世界观与原创世界观的融合,以及拯救世界的不可改变的主题。

而且,在《超级机器人大战30》的参战作品中,我看到了很多老朋友的影子。 开高达的阿姆罗、开GaoGaiGar的狮子王凯、开魔神z的独角仙——这第一部《机战》中出现的人物,在30周年纪念版中再次回归。

《超级机器人大战30》就像和老朋友的往事一样。

当然,在本作品中也首次参战的活生生的面孔,《勇者警察》 《骑士魔法》 《SSSS.古立特》等,“机战”的大家庭,依然在变大。 确实,《超级机器人大战30》世界观融合得很好,特别是平行时空的设定中,有时也会被与旧角色的重逢所感动。 新角色的加入毫无章法,剧情依然热血、节奏缓慢、引人入胜。 许多版权原作的剧本和《机战》的原创剧本相结合,情节得以合理推进。 特别是喜欢看机器人动画的观众,更有追赶的感觉。

几十年如一日地坚守下来。 制片人寺田贵信对电视剧的控制,越发燃起了火。

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《超级机器人大战30》依然遵循机器人动画的固有设定,年轻主角驾驶初级机体登场,随着剧情的发展,主角将觉醒新的能力,更换为更强的机体。 考虑到日本机器人动画卖模型周边的服务,这条暗线几乎都是业内约定的。 对游戏来说,主角更换机体成为固定节目,没有最新的意义。

本作的原创主角机“凶鸟30”在设定上更接近真实系,拥有高达风格的帅气外观和强大的射击系武器。 更换为新型飞机后,凶鸟30追加了强力黑洞炮,表演华丽。

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继承了系列的传统,本作也是男性和女性的主角,满足了不同玩家的喜好。 血型系统健在,制片人寺田贵信生日11月11日B型,依然是特殊的精神指令和技能组合,一切如痴如醉。

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但是,这两位主角不像过去那样分为超级系和现实系。

《超级机器人大战30》相对于剧情模式,抛弃了以往超市系和现实系双线并行的线性叙事框架,通过自由选择主线、支线、特殊任务而不是自由度高的任务模式,灵活把握了剧情推进的节奏。 而且,大量练习水平的存在,将进一步降低本作的培养成本——,当然,也将扼杀玩家的大量时间。

这意味着男女主线剧情没有太大差异,也不会出现喜闻乐见的双主角机。 无论选择哪个主角,驾驶的机体都是凶鸟30,作为30周年的纪念作有点遗憾。

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很遗憾,永远有很多版权作品。

众口难调,永远是“机战”的核心问题之一。 大部分“机战”的老玩家都曾因某版权作品缺席而感到遗憾。 相信《超级机器人大战30》也不意外。 对我来说,《EVA》 《冥王计划志雷马》的缺席就像喉咙里有鲣鱼一样。

与《SD高达g世纪》这样的百科全书式的游戏不同,《机战》的版权作品很大程度上受到了研究开发资金的限制。 不能要求寺贵信在一个游戏中收集所有的版权作品。 在取舍之下,只能选择折中路线。 喜欢真实连接的是z高达、高达、鲁鲁修; 喜欢超市的有勇者王、盖塔和魔神z。 虽然可能有些遗憾,但本作品是多达22部的参战作品,可以产生某种程度的最大公约数。

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随之,也有数不胜数的帅气战斗动画。 这些视频也是最能唤醒玩家记忆的媒介。

对《机战》来说,最直观地表现出技术能力进步的,是战斗动画的进步。 与30年前相比,现在的战斗动画无论是测绘精度还是镜像分割演出,都显示出了符合时代的质量。 《机战》的玩家最喜欢做的一件事是拿到新机体后,观看所有武器的动画演出。 这个习惯在《超级机器人大战30》也不例外。

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对比30年前和30年后

时代的进步也表现在欢欣鼓舞的动荡中。

必须客观地说,《超级机器人大战30》几乎没有摇晃因素,女机师的动画演出相当保守。 当然,时代进步的另一个特征是,《机战》可以制作更接近原作的战斗动画。 从《银河机攻队》开始的入江环,具有充分还原原作精髓,足以杀死必杀场面的吸引力。

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在这样保守的“机战”作品中,入江环保留下了难得的奶摇动画,多少有些“机战”的老粉落泪了。

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但是,玩家的感动往往就此停止。 看过战斗动画后,玩家通常会选择关闭动画。

现在的“机战”越来越成为电子游戏,回合制的战斗动画演出也可以说长期没有大的革新。 迄今为止最明亮的变化,也许还是部分特写中出现的,一对一真实比例的机体的帅气演出。 与q版相比,真实比率带来的画面冲击力不可同日而语。

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战斗动画的质量虽然看起来有所进步,但整个动画的演出越来越冗长,即使是最初级的武器战斗动画的长度也必须在20秒内开始。 高级武器的动画演出时间,更是用了60秒跑完。

无论多么喜欢战斗动画,也很少有人会一直把战斗动画打开。 结果,大多数情况下,大部分时间会关闭动画,节约时间成本,进行无聊的怪奇升级。 由于参战作品数量众多,玩家想要更多的机体出场,但必须逐个机体培养,不能减少敌人的数量。 本质上,《机战》已经是刷游戏了。

在冗长的怪奇练习级过程中,玩家只能盯着极端简化的画面,随时关注敌我双方血量的变化。

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这可能不是缺点,但过程太无聊了。 唯一的福音,大概就是引进自动战斗系统。

而且玩了这么多年,老玩家应该也已经习惯了。 毕竟,“机战”的战斗系统可以说几乎万年不变。

《超级机器人大战30》保持着传统的SRPG游戏,从所有方面来说,本作品都开启了加速键。 凭借Ex技能,角色的单兵作战能力大幅提高,既表现在一个回合多次行动,也表现在远距离突击和爆炸上。

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独立于作战单位的后备系统,进一步加强了我军的单兵作战能力。 虽然备份技能种类丰富,发动次数有限,但在关键时刻往往有逆转局面的效果。 备份系统有点战略游戏的味道,可以说是个很好的尝试。

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同时,角色的培养也变得更加自由,大部分技能可以自由学习,只要磨练,就可以把角色培养成水桶型的战士。 再加上本作中添加的AOS系统,我们公司的能力进一步提高了。 和剧中的老板相比,这边的王牌可能更像老板。

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但是,这些华丽的内容,总结在一起,只为了做一件事,为了打磨数据,打磨经验,打磨资金。

不要试图在“机战”中寻找战略游戏的影子。 随着剧情的发展,我们出击单位往往是20个单位,敌人单位的数量自然也会水涨船高。 ——双方在有限的空间内,展开战略上无话可说的争斗。 尽管如此,战斗的敌人还不足以让我们的王牌们堵住牙缝。

玩家最喜欢的战斗,始终是地图小、敌人集中、地势平坦的战场,己方回合全线推进,敌人回合利用反击迅速过关。 因为敌人的AI很单一,所以无论战斗前怎么排,战斗开始后,都只是一味地向己方推进。

而且,作为机战一大特色的——精神指令系统,几乎只有玩家发动,敌人是默认不存在的系统。 在强大的精神指令下,即使存在数值极高的敌人单位,最终也会成为我方人海战术的沙包,强度微乎其微。

同时,本作品的战斗信息反馈落后于当今时代。 在四边形战场上,无法直观提示玩家的攻击范围,特别是在存在地图武器的情况下,玩家仍需要手动查看其攻击范围,过程复杂。 在战斗前的信息提示画面上,玩家无法事先看到敌我会流血的提示,依然需要暗算。 这些信息早就作为最底层的内容出现了,应该减少玩家的冗余操作。 在这方面,《火焰纹章:风花雪月》是一个好榜样。

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但这引出了另一个问题——“机战”是否需要摆脱现有模式,大胆创新。

即使是看游戏圈子,也只有“机战”、“SD高达g世纪”等少量IP,机器人动画爱好者可以享受这小小的乐趣。 《机战》的制片人寺田贵信几十年如一日地坚守下来。 明明制作一直进行着并不赚钱的“机战”,玩家能批判什么呢?

虽然现在的“机战”很累; 虽然q版机体的动画演出并不比原创精彩; 但是,版权作品的剧本早就成熟了。 但是,我们希望在游戏中可以自己控制主角,让剧情重新进行,再现原创的结局,改写人物的命运。

机战粉的乐趣,就这么简单吧。 本质上,我们喜欢的是这些帅气的机体,是充满正义感的机械师,不是游戏本身。

毕竟,在漫长的难关中,驾驶不如意的机体战斗,并不是一件愉快的事。

彻底的创新,可能是新生,也可能是毁灭。 这个难题,最终只留给了寺田贵信。

评分 8
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