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《真女神转生V》评测:令和神魔大战

《真女神转生V》是今年最期待的JRPG。

2017年,自从在任天堂的见面会上看到它以来,我一直抱有非常高的兴趣和热情,但没想到这一等奖是四年。 其中,真伪的信息、日本游戏“所有5个务必发生巨大变化”的法则、以及稍跟不上开关时代的硬件功能,足以让任何期待变成不安。

基于这样的理由,在自己真正接触游戏之前,我非常担心游戏的质量。 幸运的是,这些担忧最终在完成度极高而且几乎没有明显缺点的成品面前化为灰烬。

是的,《真女神转生V》是这样优秀的作品。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

顺便说一下,如果你觉得这个评价有点晚,那是因为游戏太烂了,很难随时中断游戏

与描绘轻松校园生活的《女神异闻录》系列不同,《真女神转生》系列长期以来相当重视对这个“人类与恶魔共存的世界”的黑暗面的描绘。 无论是其中涉及宗教、现实、民俗的诸多符号,还是“恶魔画师”的金子一马,为此设计的具有“邪典”精神的神魔形象,都与作品的基调非常统一。 毫不夸张地说,《真女神转生》系列才是ATLUS能够彻底发挥骨子里蕴藏的“末世神棍”气质的舞台——

但是,进入新时代后,系列持续处于温暖的状态,这与这孩子的气质有很大关系。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

如同历代作品一样,《真女神转生V》的故事继承了“东京活不了10分钟”的优良传统。 游戏开始不久,作为“普通高中生”的主人公就脱离了自己的日常生活,陷入了熟悉但危险异常的“魔界”。 为了从恶魔手中生存下来,主人公与从天而降的神造魔人“青神”合体,获得了禁忌之力……

值得注意的是,虽然官方没有过多说明,但随着故事的发展,《18年前》《东京受孕》等令人怀念的关键词层出不穷。 如果与ATLUS几个月前积极推进《真女神转生III》翻拍销售的现实联系在一起,就很难怀疑这两部作品的世界观之间的联系。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

《真女神转生》充满味道的现代东京地图

“故事”依然是《真女神转生V》的重要组成部分,即使玩家以三代中的“东京受孕”为线索,也得不到什么有用的线索,是否接触过系列作品,并不是什么大事。

相反,即使你是通识系列的老玩家,在游戏的前半部分,也和其他人一样,在“我是谁”“我在哪里”“为什么会这样”的哲学三问中,静观故事的发展,最终独立思考和

《真女神转生》的整体故事框架在某种程度上也和三代相似。 同样是具有特殊力量的主人公,同样在魔界独自战斗,同样通过最终的选择来决定世界的命运,但在该剧本的“硬核”程度上却展现出了不可思议的“温柔”。

当然,前提是横向对比。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

虽然玩家并不需要,但经典的“恶魔召唤程序”,仍在本作中起着关键作用

极其黑暗且残酷,不讲道理和随时扑面而来的血腥气息,一直都是《真·女神转生》系列的标配。这些东西和游戏困难的战斗相互依存,在为独特的世界观构建起到重要作用的同时,也直接劝退不少闻名而来的“观光客”和“朝圣者”。

《真·女神转生V》所做的,便是对此部分的“让步”和“妥协”。不仅是对于生死观,或残酷内容描写的大幅减量,就连各个势力间价值观的冲突,也被大大简化。在过去的作品中,“混沌”与“秩序”势力间的冲突,往往会在水面之下,默默影响玩家的抉择,但到了本作中,主人公的所属势力,明明从一开始就和“秩序”相绑定,却又在终盘突然抛出选择,多少显得有点共鸣不足。

但反过来说,站在新生代玩家的立场上,这些设计都让吸收和消化剧情深度的成本,被大大降低。不用被迫置身于“死妈”剧情中,更是最大程度上,迎合了当下游戏玩家的审美和对残忍的容忍度。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

游戏前中期用了大量过场,来描写秩序和混沌的大战,但主角却早已站好了边

不过,比起我不想给你剧透太多的主线内容,本作支线任务部分的设计,则显得十分出色。

在《真·女神转生V》的游戏世界中,有着丰富且高质量的支线任务,其内容从传统的“讨伐特定敌人”,到“收集特定道具”不等,虽然看上去没有什么特别的,但其中不少故事,实则很好地辅助了主线中世界观的构建。特别是当任务中的利益双方,涉及到混沌与秩序势力时,游戏更是会将选择权扔给玩家,让玩家可以从种种方面,去真正了解“秩序”和“混沌”背后蕴含的复杂含义,这也是《真·女神转生》长期以来所追求的。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

混沌≠邪恶,就像秩序≠邪恶

如果在我这么说了以后,你还是觉得本作在讲故事上,显得有点“单薄”了,那可能也并非完全的错觉。因为,单论内容配比的话,制作组也确实拿出了一小部分比重,塞进了纯粹的玩法当中。

在本作之前,《真·女神转生》系列一直采用的是传统JRPG最喜欢的“迷宫”式设计,既将玩家扔进一个风格完全统一化的准封闭空间,借由大量岔路与机关,给玩家提供类似于“探索”的游戏体验。这样设计的最直接好处,是好控制的成本和玩家行为,坏处则是玩家很容易产生厌烦感。

那《真·女神转生V》改成了什么样?答案就是开放世界……

或者说,“伪开放世界”比较合适。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

游戏中的品川区地图

这也算是《真·女神转生V》做出的最重要改变。因为这样的改动,让整款作品光看上去都十分时髦——当然,我不是指真的“看上去”。

说它是开放世界,是因为制作组为玩家提供了足够的“可探索空间”,广阔的环境和丰富的地貌。无论是锈蚀的东京铁塔、破败的银座4丁目,还是沦为废墟的秋叶原万世桥,都非常好地展现了一个恶魔横行的东京。虽然做不到各个区域的无缝连接,但玩家确实能够从“漫步街头”这件事情中,感受出一个巨大都市的衰亡,其中不同种类的恶魔、收集品和支线任务,更是很好地起到了创建生态与填充空间的作用,为玩家的二次探索增加了额外动力。

相信,如果对于玩过《异度神剑2》的朋友来说,这也不是什么陌生的东西了。通过系列首次出现的“跳跃”动作、复杂的地形和高低差设计,既满足了部分玩家在旧迷宫式关卡里追求的探索欲,又省去了“迷路”机制所伴随的审美重复与烦躁感,可以说是一次非常成功的尝试了。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

辨识度极高的银座4丁目

而说它是“伪开放世界”的原因,倒也简单。因为,这种“探索”仅仅是给了玩家一定的自由度,玩家的行为几乎不太可能超出设计者的可控范围。

就算地图看上去四通八达,实则也只有一条通往主线的道路,而不同于前作中的半明雷设计,本作开始首次采取的“明雷”机制,更是非常有效地和恶魔的配置地点,一起组成了某种独特且有效的引导模式,保证了玩家不会在复杂的高低变化地形中迷路。

实际上,直到游戏中后期为止,《真·女神转生V》都采取了这种设计模式,因为体验感极佳,反而导致了为数不多的几个传统迷宫的出现,有点过于突兀,让人一下不太能适应。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

本作中的额外收集要素,是总数多达多达200只的奇妙生物“未满”,它们会为玩家提供少量类似于前作中的“猎人点数”

既然刚刚提到了“明雷”式的遇敌机制,那自然也不得不聊一聊本作的战斗。

首先需要说明的是,如果单拿战斗系统来讲,那《真·女神转生V》的改动并不算太大,还是那套通过打击弱点或暴击,取得两倍行动点数的玩法。寻找对方弱点的同时,也隐藏起自己的弱点,两者间的平衡和决策,一直是整个系列的关键。剩下的,大概就是在四代的基础上,将一部分花里胡哨的系统(先手攻击、笑),换成了一个发动方式更直接明了,名为“祸时”的特殊技能。

通过在地图中收集“祸灵”,或是在战斗中使用不同策略,都可以积累“祸灵”,而当画面右上角的“祸灵”槽充满时,便可以发动随使用种族而变的超强力技能,如果玩家使用得当,很有可能一次便扭转战局。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

主人公的“祸时”技能效果,可以让一回合内我方所有攻击都发生暴击

不过如果光是这样,那这所谓的“祸时”,不过就是另一种“必杀技”罢了,其真正精髓的地方在于,这套系统同样也可作用于敌方。

这其实是件挺可怕的事情。你看,《真·女神转生》的战斗以“难”出名,在等级相差不大的情况下,路边的每一次相遇,都可能是主角团灭的开端,那就更别提敌方还拥有“必杀技”了。在普通以上的难度下,如果我方不做任何对策,基本上是击中就团灭,没什么商量的余地。

不过,由于敌方的“祸时”技能都有固定规律,因此当玩家对敌人足够了解后,便可以将对方的“必杀”,转换成为反扑的机会,让系列原本就充满策略和挑战性的战斗,变得更加多元和有趣。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

此外,本作中的“仲魔”系统,可以说是得到了一次“史诗级”的强化。毫不客气地说,本作的“仲魔”系统之优秀,在整个《真·女神转生》系列乃至与其有“血缘关系”的所有家族成员中,也能算作是“独此一家”的优秀。

这还真不是我胡吹。

通过“恶魔对话”,玩家可以将野生的恶魔收为伙伴,再通过恶魔合体获得更强的仲魔,无论是《真·女神转生》还是《女神异闻录》,基本都使用了同样的系统,丰富且造型各异的恶魔们、极其丰富的技能列表,更是为玩家同时带来了策略与收集上的双重满足。

但美中不足的地方,在于这些恶魔都存在着作为基准的数据面板,即玩家无法对其根本进行干预,为了最高的强度不得不放弃某些仲魔或技能的情况,也屡见不鲜。而本作新加入的“灵体合体”机制,就完美解决了这个问题,让“定制化仲魔”彻底成为现实。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

系列经典的“合成老爷爷”在本作中变成了“大姐姐”

“灵体合体”说白了,就是让仲魔通过吸收特定恶魔的灵体,学习原本无法学会的技能,实现完全意义上的“客制化”。虽然还要考虑各个种族对属性的补正,但在使用了系列传统的强化道具后,所有恶魔都真正拥有了上场战斗的“人权”,只要玩家喜欢,将最弱的“皮克西”强化到顶,也并非没有可能。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

各项技能后的+-号,代表着该恶魔对各项属性的补正,通过使用道具同样可以对其进行一定程度的修改

而既然说到仲魔,还有几点也不得不提。

首先,是全篇恶魔数量的消减。在前作的《真·女神转生IV》及其续作《真·女神转生IV FINAL》中,玩家可使用恶魔的总数一度超过400只,但到了本作中,这个数量直接除以二,在增加了少量新恶魔后,总数共计200多只。

但与某些不争气还能全球销量第一的游戏系列不同,这种数量上的减半,还真不是单纯的偷工减料。因为,本作中的恶魔们,大都使用了全新的建模与动作模组,其中一部分甚至还拥有自己专用的技能及演出,其完成度与视觉效果之出色,说是创下了ATLUS游戏之最也毫不过分。更重要的是,即使是在我的旧版Switch上,这些炫酷的演出也保证了最基本的流畅,看得出来制作组在优化上,也费了不少心思。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

爱丽丝的经典专属技能“可以为我而死吗?”

与制作组对剧情所做的事情一样,在以上种种基于游戏核心系统的大小改造下,《真·女神转生V》的游戏难度,自然也会大大降低。或者说,还是那个词——“温柔”。

除了在上述内容的帮助下,让战斗变得简单外,游戏内的种种贴心设计,有时都“温柔”得让我反应不太过来。比如,在探索世界时,角色可以收集散落在野外的“HP”“MP”进行回复;在某些剧情中,可以与恶魔搭档,让其帮忙寻找散落的道具;再比如,玩家将要靠近BOSS级敌人时,“青神”将会亲切地提醒你,存档点总是出现得非常及时等等。种种“温柔亲切”的设计,都让我在游戏中“暴尸荒野”的几率,大大降低。对于那些从来没有接触过本作的玩家来说,《真·女神转生V》无疑会是系列最好的入坑时期。

顺带一提,在重玩《真·女神转生III》的时候,我几次差点因为半路暴死,直接删了游戏。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

这些设计让游玩成本大大降低

不过回过头来,我也想和你们聊一聊一些更加现实的问题。

在游戏正式发售前,全球名气最响的传统游戏媒体,IGN同样为《真·女神转生V》作出了自己的评价。虽然,他们最终给游戏打出了不错,或者说优秀的“8分”,但却因为其中一些不当言辞,遭遇了玩家群体的冷嘲热讽。

原因非常简单,游戏的编辑者是一位《真·女神转生》系列的新玩家,对系列血统的认知,让他非常自然地,在游玩过程中联想到前几年大火的《女神异闻录5》,并最终以一些不太合适的措辞,将《真·女神转生V》形容成了缺少“人文要素”的《女神异闻录5》。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

本作人气超高的回复系仲魔“伊登”

实际上,我确实也无法同意这位编辑的意见。和描写个人意志的《女神异闻录》不同,《真·女神转生》让其感到缺少的“内涵”,实际上正是将整体格局,上升为末日中价值观冲突后,必然产生的无法适从。虽然保有一些设计上的“形似”,但两者的精神内核,却截然不同。可即使这样,这名编辑提出的想法也同样宝贵,因为这就是《真·女神转生》真正想要实现“重生”,必经的质疑和困惑。

再说了,那篇评测最大的问题,其实在于他没有遵守ATLUS发布的直播、评测条例。

《真女神转生V》评测:令和神魔大战

2016年,ATLUS在系列二十周年之际,推出的《女神异闻录5》,因为出色的视觉设计,独特的游戏系统以及精心设计的剧情,受到全球玩家的一致好评。更让不少玩家,第一次有机会从全新的角度来看待JRPG——这个此前被普遍认为陈腐无聊的传统游戏类型。

从某种意义上来说,《女神异闻录》为所谓“JRPG”的复兴,做出了功不可没的贡献,仅仅是近几个月,我就玩到了两部与它“同父异母”,却也同样优秀的《卡里古拉2》和《罪恶王权》。虽然,它们之间仍存在一定差距,但至少《女神异闻录》是个好目标。

就我个人而言,《真·女神转生V》就是这样一款作品。除开风格和核心上区别,它的完成度完全有资格与《女神异闻录5》平起平坐。

评分 9.1
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