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《弃海:波弟大冒险》评测:名字阻碍了这游戏的成功

任何事物的命名都令人烦恼。 特别是在游戏这种内涵丰富的娱乐产品中,名字给人的第一印象会极大地影响玩家是否乐意玩。 就像吃饭一样,如果有“蜜汁叉烧肉”,只要没吃过,很少会选择“杂碎炒菜”。

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原来“杂碎”也是美国中国菜的代表料理

《弃海:波弟大冒险》人感受到的是这样的事情。 不管其内容如何,光看名字,玩家自然也会觉得是“杂炒”。 有种与宫崎骏导演《崖上的波妞》不同性质的土的味道。 把意义不明的“弃海”和烂大街的“XX大冒险”结合起来,命名为“波弟”,平平凡凡只是一种郑重的说法,不好的说,也许是“另一种国产垃圾”。

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游戏的初期体验进一步恶化了这个形象。

朦胧阴沉沉的深海场景、冗长的“单行道”关卡、只能打发时间的路边怪奇、到处碰壁无法通过的障碍,迟迟没有展示《银河恶魔城》游戏最重要的精妙关卡主角缓慢笨拙的动作,更让人有种说不出的焦躁感。

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这条路几乎可以看成是初学者的教程,途中也有不弱的老板

一般无法迅速展开的“银河恶魔城”类游戏,玩家可以从其他地方获得新鲜感。 既是《奥日与黑暗森林》励志剧本,也是《空洞骑士》寂寥小镇,或者两者兼有的可爱主角。

但是,《弃海:波弟大冒险》在这方面也不出色。 作为军港的场景又冷又无聊,展开前的剧情完全是“勇者开启了他的冒险”的无稽之谈,作为玩家视角焦点的主角波弟也一言难尽。 制作阵容的意图是按照游戏深海的主题将主角设计成像孩子一样的鱼人,但是由于缺乏设计感和拟人化的过度,波弟这个角色有违和感。

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弟弟会让人联想起“upo”和“aqua”,但设计差别很大

由于各种因素的叠加,《弃海:波弟大冒险》的初期体验没有值得称赞的地方。 直到薇薇安中心这张地图正式展开主线,这种焦躁感才得以缓解。

从此,所有的高峰期都转来转去,这个“杂碎炒菜”不断给人惊喜,越来越香了。

《弃海:波弟大冒险》描绘了海底的废土,有后期启示的味道。 人类文明曾经高度发达,海底也建设了具有多样化功能的城市群。 但是,由于严重的环境污染,大洋中充满了变异的极具攻击性的生物,迫使人类放弃罗伊等海底城市逃离地球,罗伊也荒废了,成为了怪物们的巢穴。

维安中心这张地图是重要的中转区。 它不仅连接着各个重要地区,也是世界观表达和剧情推进的一个节点。 到达这里后,劳拉这座辉煌之后被遗弃的海底城市的废土全貌将像一幅巨大的画卷一样缓缓展开。 从那以后,《弃海:波弟大冒险》的视觉、战斗、水平、剧情等所有游戏体验都呈直线上升。

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从比安的中心部,到进入罗伊塔大厅的路程,寒冷而深蓝色的色调一下子被金红色暖色所代替。 整体上维持着荒废海底城市的阴暗底子,但昔日的浮华,依然在金碧的光辉中展现。 游戏初期无聊的视觉体验和令人担心的低幼动画的画风发生了质的变化。

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教堂风格的彩色玻璃画面具备极强的叙事性和优秀的审美性,是典雅大厅中的点睛之笔

在后续的地图中,宏伟的海底奇观罗伊塔、荒芜但五彩缤纷的帝国商场、充满重工业油感的海底发电机等场景相继带来新奇的体验。

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这种持续上升的审美体验,在空荡荡的花园里这个场景达到了顶峰。 透过拱顶的柔和光线营造出温暖的暖色气氛,与周围茂密但下垂的植被形成强烈的对比。 悬挂在庭园里的巨大生物的骨头,给整个画面带来了无与伦比的张力,在沉郁的死亡之气中,具有野蛮而震撼的生命力。

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制作阵容丰富的想象力,给玩家带来了前所未有的海底风景。

融入场景的鸡蛋为沿途的风景增加了起伏的乐趣。 我特别喜欢这幅Neta的安格尔《大宫女》的油画。 它将艺术优雅与深海题材无缝结合,同时具有黑色幽默的荒诞性。

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《弃海:波弟大冒险》中,劳拉塔大厅里的油画

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【法】安格《大宫女》(1814年),现藏于卢浮宫

随着审美体验的飞跃,游戏的水平体验也发生了质的变化。

在比安中心后的地图上,玩家将陆续打开群山重叠的地区。 比起初期的“单行道”式的探索体验,从这时开始的关卡体验更有“银河恶魔城”的游戏的味道。

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《弃海:波弟大冒险》地图全貌,图源:乐趣论坛@CCMD3

错综复杂的地图、各种陷阱和障碍,都可以在玩家探索的过程中跨越。 然后,玩家把某个区域中的街区打扫干净后,惊讶地发现了通往下一个目标地点的路,变成了平坦的路。 正是这种“柳暗花明又一村”的惊讶,才是等级设计的魅力。

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海上柱子的这个场景是游戏中第一次清晰地感受到关卡设计的地方

但是,虽然《弃海:波弟大冒险》的水平体验很巧妙,但说实话,并没有超越《银河恶魔城》这样的游戏边界。 游戏的真正魅力在于将复杂巧妙的水平和多样丰富的美术结合起来,创造出一个个都可以相互作用,具备丰富游戏性的深海奇妙景色。

明天的垃圾处理中心是整个游戏中印象最深的场景。 这个场景的设计,制作者有一个基于深海主题扩展的奇妙创意,不仅是深海昏暗、危机四伏的气氛,与环境保护相关的因素,都自然融入了这种恐怖的气氛中。

海底垃圾场,沉重的黑暗带来了困难,各个角落都充满了垃圾和挑食的变异生物,很多地区充满了致命的毒气。 而且,在理发明亮的地区,还不知道那微弱的灯光后面是否隐藏着等待猎物的变种? 鱼。

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而在那个黑暗中仔细摸索的时候,玩家在堆积如山的垃圾中,拿着“回收是你的超能力”等标语,以及段子玫瑰的广告形象,开朗的笑容,有着绝妙的讽刺和荒诞感。

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恰到好处的社会议题,提高了这一场景的设计感和体验质量。 环境保护这一理所当然的论调能够在这一场景中对这样高水平的黑色幽默做出贡献,这是极其惊人的。

这就是为什么被称为《弃海:波弟大冒险》的游戏的魅力,因为深海的奇景被塑造了。 这个世界不是海洋百科全书式的表现,而是立足于深海题材,但制作团队显然有很多创意,无论是营造废土破败的氛围,还是包含多样命题的场景建设,都将深海题材的游戏推向了新的境界。

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在之后的隐藏线中,还出现了以迷幻奇怪的克苏鲁为题材的场景

除了场景、美术、水平等表现外,与本作的游戏性关联最深的战斗体验部分也是以深海为题材设计的。 由于有深海这个母题,《弃海:波弟大冒险》可以成为《银河恶魔城》这样的游戏中,罕见的放弃跳跃操作让主角漂浮的游戏。

与跳跃这个操作最相关的是常见的平台要素。 《银河恶魔城》类游戏经常摆脱不了“平台跳跃”的束缚。 优秀设计的平台跳跃让很多玩家望而却步,但在这样的水平上,要么是挫败了——,要么是陈旧糟糕的手感和奇怪的边缘判定惹了祸。 例如《公理边缘》; 将难易度推入机制,让手下不便的玩家死得令人怀疑人生。 就像《空洞骑士》的“痛苦之路”。

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这条路,大多数玩家都不想走第二次

为了模拟深海中的漂浮状态,《弃海:波弟大冒险》摆脱了平台跳跃的束缚,波弟可以在场景中自由游泳,与关卡的交互也可以利用流水、激光、气泡等机制,体验流程中的图,

另外,这种自由移动方式,与分离式战斗相结合,带来了非常新奇的战斗体验。 玩家不再是手持武器的骑士,而是远程操作仿生机器人进行攻击的指挥者。 波弟自身的移动,和勃朗特的攻击是相互独立的,这极大地改变了整个战斗过程。

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原本在敌人攻击间隙探索反击时机的战斗节奏,由于移动和攻击行为的分离,变成了“Hit And Run”一样的战斗模式。 另外,由于没有平台限制,高低差、卡牌地形等手法都做不好,玩家与敌人的交锋从平台上的对决,变成了整个空间里你我的追击战。

为了防止战斗变成单调的追踪,制作团队深化了冲刺的结构。 玩家的冲刺不仅具有缩小、放电、反弹等能力,还可以在突进的敌人身上留下弱点,指挥勃朗特击破这个弱点,造成额外的伤害。

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另外,游戏中使用了类似《空洞骑士》的护符插槽系统,丰富了玩家的战斗选择。 如果加强移动、强力攻击、普通攻击等类型,就会有相应的护符。 即使是游戏中的特殊场景,也可以利用护符赋予的能力进入。

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由于战斗系统的变化,本作的恶霸战有弹幕游戏的特色。 虽然很多老板喜欢直冲攻击,但大部分都会向玩家发射弹幕。 要维持有效的输出,同时不被老板杀害,是一种有趣的体验。 而且,攻击方式有谷歌乔巴的“五指姑娘”、被巨大头部的石像缠绕而放电的九头蟒蛇、以及极具压迫感的“大洋罗刹”等,本作品中有很多制作得相当出色的老板,给人留下了深刻的印象。

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但是,为了将所有元素统一在深海这个主题下,《弃海:波弟大冒险》在设计上有一些力量。 很明显,在关卡中拥有“银河恶魔城”类游戏一样的“柳之黑暗”气质,但是为了适应深海而切下的跳跃操作,影响了关卡。

由高低差、地形遮挡和微小的平台跳跃元素构成的许多关卡设计在游戏中不适用。 另外,切换到漂浮游泳的移动模式后,制作团队没有足够的机构设计来填补平台跳跃消失后留下的空白。 玩家移动自由度过高,对场景设计的需求也越来越高。 所以,对本作品还是有过无聊的体验。

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宽敞的场面,迷路

另外,为了不破坏战斗和探索的平衡,制作小组可能将波弟的移动速度设定得很低。 但这在移动需求大的游戏潮流中,负面影响比较严重。 在能量棒还没有成长之前,玩家偶尔冲刺一两次,剩下的时间只能慢慢移动。 这实际上是不必要的,如果玩家不希望动作太快,战斗变得更容易,我想会有更好的设计。

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移动速度太慢的问题在隐藏老大战中给玩家带来了很大的麻烦

但是,为了将整个游戏合并成一个主题,发生这些问题也可能是制作团队力量未被逮捕的结果。 光从期待和回报来看,这个游戏几乎可以说是满分之作。 在10个小时的过关流程中,玩家可以从第一次的无聊,持续到完全的变化和惊讶。

另外,故事的反转和过关后隐藏的故事的存在,也支撑着游戏中后期持续提高的游戏体验。 无论从哪个角度看,《弃海:波弟大冒险》都给了我今年最大的游戏惊喜。

为了标题和初期体验,这个游戏自上周在Steam上架以来,在玩家社区中得不到什么讨论度,就像游戏垃圾一样沉入了Steam大海一样的游戏库中。

我对那个感到非常遗憾。 虽然不能说是满分的游戏,但是绝对也可以说是“沧海遗珠”。 考虑到游戏本身的题材,这样称呼是奇怪的双关味儿。

评分 8.5
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