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《翼星求生》抢先评测:从零开始的异星球打工

建造营地,拼凑资源,想尽一切办法生存,这是生存狂的专属浪漫。 由于偏执的嗜好,电脑游戏界诞生了这种恶作剧玩家专用的生存游戏。 他们光明正大地增加了游戏的难度,参加了商谈,但是设定很奇怪,被称为自然的残酷。 在这里,你会遇到所有不平等的对待,但玩家认为这是不可缺少的挑战的一环。

就这样,在接二连三的优胜劣势中,电子游戏界逐渐拉开了玩家与开发者的对战帷幕,而非此。 这种火热的势头,离不开老牌生存游戏的开拓者,——丹山的参与。 这位《DayZ》之父开发的《翼星求生》,从上线之初就君临Steam热图之上,但必须将这条生存战线扩展到另一个维度,为生存代码添柴。

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与市面上同类游戏相比,《翼星求生》最大的不同可能是必须要计算生存时间的限制。

但这不是某种危险的计时器,我告诉玩家不管现在你做得多好,它都会持续到剩下的时间结束。 在玩之前,完全无法想象在生存游戏中加入倒计时画面的——明明必须白手起家,却被玩家挤在了时间里。 这是不是把游戏长期玩的计划从起点杀了?

从某种意义上说,这是真的。 《翼星求生》的玩法,与其说是种田种家攒资源,不如说是更倾向于Roguelike。 它以关卡为单位,将各个过程分布在各章上,让玩家在各自不同的恶劣条件下,艰难地生存。

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和关口之间有墙壁。 前面关口的东西不能带走。 下一关的东西当然也不能继承。 玩家现在所做的只是作用于目前关卡的任务。

《翼星求生》最大的玩法争论在于这样接近Roguelike的做法。 游戏是所有的新篇章,没收玩家的所有产物,让玩家重新从零开始。 但是,与快节奏的Roguelike游戏相比,生存类游戏的节奏极其缓慢,在正反馈不足的今天,容易给玩家带来消极的态度。 两者时间成本的差距,导致了截然不同的舆论走向,这种新颖的融合,很难被所有玩家接受。

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但是,这样的元素融合,不仅是缺点。 因为,鲜明的等级会为玩家准确把握游戏的进度,进度会反馈到等级的当前任务中。 因此,《翼星求生》为玩家带来了市场主线语境最清晰的游戏目标,由此,即使是没有生存游戏基础的玩家,也能够遵循主线任务,从而掌握这种游戏所需的常识和基础的相互作用逻辑

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其最大的优点是不要让玩家无所事事。 只要你愿意投入时间,《翼星求生》就会给出足够多的游戏目标。 从据点布局到能源站建设,这种逐步解体的导向,将传统网络游戏的核心全部传授给生存之道,为这个门槛较高的游戏类别降低了学习成本,玩家不得不进入相关社区

同时,走向Roguelike的玩法,在各阶段为玩家夯实上一章的学习内容,将生存游戏的每一步都铭记在心。 这些过程,如资源的收集、狩猎掠夺、各种任务所伴随的风险,都使从赤裸裸开始的过程遇到各种障碍。 这种不确定性将成为游戏的主要乐趣。

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但是,对于资深的生存玩家来说,这种重复在其他游戏中已经司空见惯了。 其次从零开始的局面,其意义极小,大多会延长游戏时间。

至少,现在游戏展示的内容,从零开始的步骤,不能让老玩家感到太多乐趣。 就像麻将时的洗牌,成了玩耍的副产品。 为了更自我满足地表现出这种玩法,《翼星求生》需要在这些角落里增加更多的游玩性,从而赋予洗牌的意义。 否则,最好直接跳过,保持扑克环节的一致性。

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特朗普支持搜索《翼星求生》 ——。 这可能是游戏流程中占有率最高的玩法内容。

与两极化的玩法相比,《翼星求生》的画面几乎是一边倒的称赞。 玩家看到的是可靠的建模,地图数量很少。 优秀的影像无疑倍增了玩家的沉浸感,提高了玩家的探索欲望。

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在漂亮的皮囊下,《翼星求生》的游戏环境也很高兴。 不仅所有的树木,所有的石头和矿物也可以开采。

顺便说一下,这里的树不仅要砍倒,还需要劈成块收集。 矿物也是一样。 运动员需要使用镐开采矿物。 这时,矿物随着原稿的上下,所到之处都会自己被跳蚤咬。 优秀的物理系统会给这些死物带来极好的反馈。 也可以在巨大的矿物中挖掘空洞,建立矿山中有房子的有趣的据点。 偶尔也有一些矿物处于薛定谔状态。 如果以为是普通的石头,打开跳蚤也能清晰地看到丰富的矿物。 简直就是现场的萤石,是赌博的梦想。

如果你在湖里看到了这些资源,捡起它们的时候会在水面上引起涟漪,以优异的反馈表现,挑不出毛病。

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但是,与优秀的死物表现相比,游戏中的生物,只能勉强做到。

从小型到巨大有很多种类,但它们只是存在。 换句话说,多种多样的动物们,一眼望去没有与之相适应的生态环境的——只有植物的地盘,居然住着肉食动物群; 狼即使食草动物不管,也看到玩家拼命地冲过来。

测试阶段的《翼星求生》,似乎还没有创造动物们的生态环境,只有有鱼的湖川,才适合作为水源,可以作为生存游戏的参考,这无疑会降低很多玩家的代入感。

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而且,这种细节的缺失,也存在于游戏的方方面面。 例如,从第一人称的角度来看,游戏中没有人从站到蹲下来平行移动摄像机镜头。 匕首等投掷武器没有符合物理系统的嵌入表现。 另外,玩家扔死动物的尸体时,这些动物也会以奇怪的姿态落地。

许多细节的损失,大大降低了探索的乐趣,这个问题在游戏还不成熟的今天,也被无限放大。

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幸运的是,游戏本身的结构很充分,能做的事情很多,这一点弥补了一点点细节的缺失。 无论是生存要素还是武器战斗,《翼星求生》都有足够的硬件内容来支撑自己的打法不成熟。

例如,在《翼星求生》中,如果玩家需要打猎,在这个过程中动物留下的血迹就会成为玩家追踪的线索。相反,如果玩家的流血不停止,狼群也有可能增加。

另外,游戏除了常规生存游戏所需的食物外,水源还有洁净度和温度的需求,直接饮用湖水不仅会影响健康,还会降低角色体温,带来蝴蝶效应,需要在水源中贮藏装备和火源。 火源不仅提供加热的功能,还可以驱赶野兽,保障安全。

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没有篝火就睡不着。 睡袋没有盖子就不能用。 盖需要做家具,家具需要收集木材,篝火的消耗品也是木材。 但是,请试着烧树枝、做木块,让东西能最大限度地使用。 可知,如果奢侈地使用方木作为消耗品,燃烧殆尽的方木会变成炭,可以得到以下利用。

可以说,《翼星求生》的装备线与游戏环境一起营造了环状的氛围,形成了《翼星求生》的游戏性。 这在《翼星求生》父亲的巧妙想法下,营造出了更加现实的硬核氛围。 此时,关卡制游戏玩家将降低游戏的门槛,玩家在体验最硬核的生存游戏的同时,不会陷入较高的困境。

玩家只有遵循任务目标,才能一件一件地实现这些小事件。 我只看到睡袋需要遮住,建造了自己在游戏中最初建造的草屋。 虽然不大,但建设对生存白来说是最头疼的事。 只是,不久草屋就被烧干净了,这次需要在篝火旁点火,更加小心。

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确实,《DayZ》有很多需要改善的内容,比如现在的游戏框架、缓慢的游戏节奏等,让游戏陷入了高投入、低回报的尴尬困境。 这直接反馈到了Roguelike玩法的两极分化上,需要更多的原始玩法来丰富流程,玩家不会觉得瘦。

现在的《翼星求生》玩家迫切需要从零开始的自我接触的理由。 如果它能填充玩法到成熟,那么游戏优秀的基础交互、优秀的画面表现、以及优秀的物理反馈将会成为生存类游戏的黑马。 在这个门类中加入新的元素进行融合,赋予这个门类新的游戏节奏。

但是,在这之前,还有太多要改进的事情,——幸运的是,现在只是提前测试。

评分 7
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