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《爆击艺术2》评测:如果不是竞速题材,可能受众会更广一些

《爆击艺术2》可能是我玩过的所有机甲游戏中,最浪漫的,最遗憾的。

拥有无与伦比的定制系统,可以彻底定制你的机甲,最大限度地满足玩家对巨型机器人的幻想。 但是,在这个非常高的DIY自由度的背后,只有一点单调的竞速游戏作为内容的载体,真的爱、恨别人。

从某种意义上说,《爆击艺术2》是一个用于辅助竞速游戏的定制系统,是这个游戏真正的核心乐趣。 很多喜爱它的玩家被这个定制系统抓住,——人捏了3个小时,跑了图3分钟,说着那个。

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这并不是说竞争速度很快。 相反,《爆击艺术2》的竞速系统在宏观上也很丰富,不仅融合了战斗和竞速,与机甲这个题材的自我接触也很完美。

首先是机甲之间的战斗。 《爆击艺术2》毫不含糊地拿出了大量武器,从步枪到大炮应有尽有,自动触发和手动使用,各不相同。 除了使用方法,不同的武器有不同的性能,有些适合卷绕,有些适合狙击,有鲜明的应用场景。 即使是类似的武器,根据子弹的速度和重量也会产生完全不同的冲击力,带来不同的战斗结果。

火力玩家完全可以把自己变成钢铁堡垒——。 尽管跑得慢,但如果从物理上淘汰所有的对手,自己不是会稳定地成为第一名吗?

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因此,玩家需要充分利用机体的战斗组件进行游戏,观察对面的武器配置使对方处于劣势,或者我方率先跑到优势名次,从而更容易物理淘汰周围的所有对手。 此外,游戏还配备了转向功能,机体无需改变行进方向,即可将摄像头倒置,将身体前后的所有对手一网打尽。

丰富的装备,给了游戏难以预测的战局。 快速奔跑、准确击球、仔细观察、有计划地占领名次地形已经成为这场竞争游戏的必要能力。 所以,《爆击艺术2》不仅仅像传统竞速类游戏一样,跑得太快只会成为众矢之的,只要在足够的火力、对策方面积累了足够的武器配置,成为第一名反而只会面对身后的敌人,不会被腹背所敌。

《爆击艺术2》评测:如果不是竞速题材,可能受众会更广一些

《爆击艺术2》可以说是将各种武器、各种使用方法、频繁使用的赛道、各种交互要素和数值结合起来,构建了游戏的基本战斗逻辑,成为了独特的竞争游戏。

为了速度放弃火力? 还是为了输出而放弃敏捷? 风格和打法不同的玩家在这里展开头脑风暴。 这与传统的竞争游戏道具游戏形成了鲜明的对比。

在中弹之前,无法想象对方会因为火力输出而心痛到什么程度。 放弃行驶速度积累火力也成为了不同于同类速度游戏的一道奇怪的风景线。 这无疑为速度游戏增加了另一个维度的战略性。

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但是,《爆击艺术2》也不是单纯的竞争火力的游戏。 因为火力装备的代价是护甲、推进器、转向翼等功能装备的全面后退。

对面火力很高,一样可以堆更多的甲壳。 把推进器拉得满满的,就这样在开局通过能量喷射可以把对方扔到遥远的后面。 那样的话,就不用担心对方的火力会降临。 另外,《爆击艺术2》赛道没有围栏,跳出赛道意味着减速的惩罚。 结果,转向火力充足但不灵活的机甲,在复杂的跑道上难以承担较大的责任。

只需根据地点选择机体,根据对方访客定制组件,即可组装出最适合这场比赛的机甲。 《爆击艺术2》没有永恒的答案,只能不间断调试。 这有点像纸牌游戏。 机甲是你的构筑。 它不能直接让你获胜,但能在比赛开始前给玩家相当大的优势。 高端对局在组装机甲时大多已经开始玩游戏,这也是同类游戏无法实现的战略高度。

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通过定制系统的战略性,彻底升华了整个游戏的玩法。 修改机体的零件时,不仅能把赛车变成机甲的形式主义,还能明确感受到机甲游戏的专属乐趣。

通过完善的定制系统,玩家可以完全忘记游戏中提供的预制装配式机体,从基础骨架中一张一张地拼凑起来,从零开始组装自己的专用机体。 让我们来看看其中的许多选择。 甲、武器、头部和推进器是儿科。 最自豪的是有扩张器。 这个像小圆球一样的扩展器就像你游戏机用的坞站,会给机体更多的插槽。 通过在组件扩展器上安装组件扩展器的组合,可以无限循环至机甲的装载上限,从而极大地放大某个数值。

无论是为了外形还是性能,扩展坞的存在,都是让游戏具备无限可能性的——个助推器不够就装2个,不足2个就全身插入助推器。 必须注意的是,不要假装相反。 那将会滑稽可笑,成为新的赛道段子。

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定制了系统虚拟化,结合快速玩法的实现,构建了《爆击艺术2》玩法的闭环,各要素相互协作,产生了协同效应。 各组件的变更,作用于游戏潮流的优秀表现,游戏总是处于强烈的反馈之中。 玩家为了在比赛中发挥更好的表现,通过定制系统不断打磨机体,探索每个部分的相容性。

这样的游戏体验让我再次感受到,与卡牌游戏具有相同特质—— 《爆击艺术2》的玩家也在不断的理论测试和理论实践中寻找乐趣。 不行。 也可以去照相作业,找现成的机体进行修改。

《爆击艺术2》超高的定制自由度,通过点对点给玩家带来前所未有的巨大舞台,在玩家的脑海中开孔。 每个玩家都能在这里创造出独一无二的机甲,表现出自己的个性。

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这一切看起来都很棒,但也会产生问题。 《爆击艺术2》遇到了与纸牌游戏相似的困境。 也就是说,是实用主义对自由主义的无奈剥削。

想想你玩过的纸牌游戏。 是不是有灵魂之卡无法进入构筑的遗憾? 在整体盈利的环境下,《爆击艺术2》也因为零部件性能问题,玩家不得不放弃美观。 游戏允许设计出无上的美型机甲,但受数值平衡的阻碍,火力下降或极端恶化,成为只能观看的铁块,终极性能和美型成为不可调整的争斗,玩家尽量在两者之间选择取舍,

另外,过多的数值系统、过多的名词词条,为《爆击艺术2》设置了无形的阈值。 纸牌游戏大多以文字为主,理解起来还不错,但《爆击艺术2》是个大数值。 如果不能从这些数字理解《爆击艺术2》,设计的机甲可能连行动都受到限制。 过高的玩耍门槛把玩家限定在小升初的道路上,学生把为了玩耍的游戏变成了为了看的游戏。

《爆击艺术2》评测:如果不是竞速题材,可能受众会更广一些

驾驶自己设计的美丽机体环游一周,成了一大奢侈。 因为战斗系统的存在,你不能像传统的竞争类游戏一样让岁月安静下来,每次经过敌人,都可能会一发不可收拾地享受读秒的憋屈。 玩家最后并没有加入性能大军,而是完全离开了游戏这个伤心——某种意义上,学习了《爆击艺术2》的时间是一段痛苦的回忆。

许多因素和实用主义在这个时候变成了劝诱玩家的稻草。 只有强迫《爆击艺术2》玩家有一定的游戏基础,才能获得与之对应的快感。 在开始这个游戏之前,必须要忍受对抗很麻烦,即使有定制系统也不能应用于游戏的烦恼。 如果设计疏忽,就会走弯路,增加时间成本,使游戏难以入门。

《爆击艺术2》评测:如果不是竞速题材,可能受众会更广一些

速度游戏的门槛和DIY设计的门槛把游戏的参加者们逼得半死。 实用主义是提高游戏反馈的手段,也是阻碍玩家想象力的限制,在追求利益的环境中消极属性被无限放大。

如果游戏能够提供纯粹的模式,模糊组件属性的差异,让所有玩家都能够以比较平均的数值,驾驶自己心中的美型机甲进行比赛,那么也许可以改变很多游戏的现状。 毕竟,大部分玩家都跑向机甲的噱头,而不是所谓的竞争速度。

至少,一些玩家可以只通过定制系统每天在线转移,在截图后,赶紧离线,改变核心玩法和辅助玩法本末倒置的现状。

《爆击艺术2》评测:如果不是竞速题材,可能受众会更广一些

但言归正传,你以为自己买了拼写模拟器,还附带了竞争模式。 不要把它当成——。 反而闻到了一点香味,不是吗?

对于喜欢机甲,喜欢定制拼写的玩家来说,《爆击艺术2》确实有着无与伦比的吸引力。 那个核心的速度竞争玩法,和那个相比感觉很不相称。 我做了这么酷的机甲,你却要让我只竞争速度,向性能妥协。 对此我感到非常遗憾。

评分 7
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