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《The Good Life》评测:疑云密布的小清新游戏

《The Good Life》是表面上人畜无害的清新作品。 有田园背景和轻松的田野游戏,以拍摄的方式贯穿着整个游戏。 就像养老作品一样,表现出经营模拟游戏应有的一切,以非常友好的姿态迎接客人。

但是接触过这个白色办公室的玩家都知道他们是有名的神经和变态。 在这样安静的景象背后,一定有隐藏的玄机。

《The  Good  Life》评测:疑云密布的小清新游戏

但是,在《The Good Life》中,很少使用欺骗上帝的手段。 从游戏的开头到游戏的介绍,主创团队简要说明了这个游戏的大致——个疑点较多的幸福小镇和突然的杀人事件。

玩家从游戏中的两三段对话中,很快就知道事情不妙。 这种宁静背后所隐藏的随时可能发生的危机感,激发了玩家知道山里有老虎的探索欲望。

渴望知道事情的真相,也成为了本作品的一大游玩动力。

《The  Good  Life》评测:疑云密布的小清新游戏

从剧本和世界观来看,《The Good Life》一直延续着白宫诸神絮絮叨叨的叙事风格。 他们喜欢在游戏中加入很多动画,利用各种隐喻和暗示,使故事脉络更加立体,角色之间的情感交流更加丰富生动。

用充分的故事线和细节营造游戏气氛是他们的惯用手段,加上猎奇的元素,可以将玩家的目光一网打尽。 另外,《The Good Life》沙盒游戏的属性赋予了游戏足够的自由性,让玩家至少可以在这个安静的和平和——的表面世界中度过侦探瘾。

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虽然说是沙箱游戏,但是《The Good Life》的世界看起来有点空洞。 在大地图中,可以出入的场景设施并不多。 另外,这些建筑物相当分散,长时间的行驶会让玩家感到无聊。

这样的无聊,不仅路途遥远,而且对行动力也有掣肘。 《The Good Life》的游戏系统有很多意味深长的属性,如魅力、困倦、健康、饱食度等,活的像个生存游戏,跑步也有耐力槽。 但是,符合这个系统的游戏内容并不是很多,这些数值在很多情况下只能起到限制的作用,不能发挥互动带来的管理成就感。

在这样积极的约束下,悬挂在故事气氛中的探索欲望渐渐消失。

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幸运的是,《The Good Life》还有新的玩法。 除了在这里耕地养猫之外,还可以到处拍照上传到网上,用点赞的数量反馈到角色的钱包里,用钱让玩家有干劲。

拍照作为一种贯穿游戏的玩法,赋予侦探般的视角,结合各种任务的展开,玩家总是能从城市的角落里发现秘密,从而继续剧情。 可以说这也是玩家利用照片赚钱的同时,游戏剧情不断发展的过程。 通过一石二鸟的设计,玩家在不知不觉中既完成了主线又完成了支线,避免了给游戏带来太多的分割感。

除此之外,游戏还为这个游戏设计了一些润色的元素。 例如,每周更新的网络热词成为玩家拍照的首选目标,拍摄互联网感兴趣的照片可以让你的照片更受欢迎。

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但是,与相机游戏的完成度相比,耕地的存在感相当淡薄。

《The Good Life》似乎有意跳过了繁琐的过程,玩家只需要埋下种子就可以静静等待作物的生长。 种子的来源在城市的各个角落,如森林里和垃圾箱里,都放置在玩家经过的路上。 在你拍摄并探索城市的同时,可以在途中捡种子,埋在家门口的土里。

说不定,这种田间玩耍就像佐料一样。 是塞在游戏潮流间隙的填充物,探索世界时不觉得太空。 另外,每天回家的时候,不仅打开电脑发送照片,还能做其他的事情。

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如果分割《The Good Life》的打法,你会发现主创团队花了很大的精力引导玩家探索,引导玩家一步步解开剧情之谜。 但是,让人极其不舒服的是,《The Good Life》的场景建模者似乎并不这么认为。

尽管地图很大,但游戏中划分出了极其清晰的路线。 这些路线被围墙包围,有着有意安排的正确路线。 因此,玩家在找路、找人、找东西的时候,会发生很有意思的事情。 ——目标接近眼前时,很可能卡在墙上挡住了路,但角色不会跳跃,也不会翻墙。

这是因为没有沿着设计师安排的路线前进。 这时,玩家必须沿着围墙前进或后退,等发现差距后才能绕到目标地点。 因此,城市内外的探索非常痛苦。 玩家必须放弃两点之间直线最短的想法,游戏的引导也变得不可靠,玩家必须经常盯着周边的围墙寻找差距。

《The  Good  Life》评测:疑云密布的小清新游戏

要知道这只是普通的野外,不是什么秘境。 这些围墙像机器掉神一样卡在所有关键点前面,迫使玩家保持一点距离。 这个距离,这些弯路,它们有意义吗? 显然没有意义。 我没有任何理由说服自己,以积极的态度面对这些掣肘。

另外,寻找这些目标的任务往往会刻意安排对角线,安排在完全相反的位置,围墙的存在会让玩家无法走三角形,莫名其妙地跑,浪费了很多玩耍时间。

《The  Good  Life》评测:疑云密布的小清新游戏

这个迷宫般的场景设计,很难被认为是疑难杂症。 因为这个设计,所有寻找东西的任务,在这样的情景下,都被折磨得很惨。

主创团队认为,地图指南的存在,可能是因为降低了寻找物品任务的难度,所以必须从地形等要素开始,至少增加变量,使其看起来不朴素。 但本质上,这只是让无聊的跑垒员任务更无聊而已。

从任务设计的出发点,不是要避免纯粹的跑步方式的设计吗? 为什么不在任务的完成方法上下功夫,而用另一种无聊的设计来掩盖任务本身的无聊呢?

迷宫探索这个因素很多,任务的时间成本似乎也变高了,但是游戏时间的延长和很多因素,都不会给玩家带来任何正面的反馈。 因此,在更熟练、没有得到更多报酬的情况下,一次次向围墙绕行,从外观上来看会产生1 1 2的效果,相反会成为教师。

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但是,在你即将爆发的时候,游戏像魔法一样画画,打开了新的游戏功能——,变成了猫和狗。

随着剧情的发展,玩家操纵的角色意外地获得了变身能力,猫的跳跃重点引入了与狗的战斗能力。 游戏的流程也从这个时候开始完全不同了。 从摄像机到摆弄各种角度的摄像机,围墙和玩家都挡不住了,角色可以扒窃的地方也变多了,所有的玩法都朝着多维多样的方向发展。

这些内容的变化只不过是在第二章以内发生的。 在《The Good Life》中,我们用了一个章节来困扰玩家,也只用了一个章节来否定那些刁难的设计。 这种由设计语言产生的割裂感,容易让玩家拍戏,也难以认真的态度去看作品,失去了研究的动力。

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获得新的能力是令人兴奋的事情,但如果它是以否定本来就没有意义的东西为基础的话,那只不过是展示了荒谬的文学。 就像浴室的领导拍屁股,想出了某种能力,但那种能力确实需要证明是有用的能力,所以又一时制造困难,显得敷衍了事。

这样的态度,在《The Good Life》中随意蔓延。 甚至出现了“乡下网速太慢,只能收到邮件却不能发邮件”的借口,强行展开剧情需要在——游戏上发布任务的路线。 邮件系统诞生了,但游戏不支持玩家发送邮件。 因为乡下网速很慢。

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这样的设计破坏了许多悬疑的气氛,当你意识到自己身处一个经不起推敲的世界时,侦探的兴趣一定也会大大降低。

但另一方面,这种荒诞的演出带来了一些有趣的事情。 例如,游戏中的所有NPC都分为猫派和狗派,如果玩家在祭坛中进行捐赠,则会根据捐赠目标提高或降低对应的指数,不同的指数会改变派系对玩家的印象和行为。

这个从操作反馈到游戏,从NPC反馈到玩家的循环,让游戏看起来非常有趣,与一系列怪力乱神事件相结合,荒诞和猎奇支撑了游戏的一半,充实了流程的内容。 如果不追究经不起推敲的内容的话,《The Good Life》的玩法要素是相当不错的一类。 可以享受充实的过程和持续逆转的爆点。 至少足够消磨时间了。

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无论如何,《The Good Life》不是很差,但也是哪儿也去不了的游戏。 大大咧咧的它,不在意游戏性以外的细节,大幅刻画了为游戏性服务的细节。 玩这个游戏需要睁一只眼闭一只眼,适当放松自己的情绪,降低期待。

这样,你就可以享受神经病给你带来的发病趋势,以及游戏无意中透露出来的细想恐惧。

评分 7
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