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《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

03010 (以下简称《阿尔弗莱德希区柯克——迷魂记》 )是一款互动电影游戏。 玩过的人,或者在云中看过Telltale的《迷魂记》、Quantic Dream的《奇异人生》等一系列类似作品的人,应该很快就能想象出《底特律变人》的大致玩法框架。

关于游戏性,《迷魂记》没什么选择。 像03010,《迷魂记》一样,没有太多的剧情分支,整体流程完全是单线的,游戏的重复玩价值很低。 而且,《行尸走肉》的叙事节奏传统缓慢,心理惊悚的情节表现力因人而异,光从游玩体验来看,还比不上01030100103010等主题鲜明的视觉类作品。

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流程是10个小时左右

在《迷魂记》年,玩家可以做的很少,步行模拟、环境调查、对话选择、动作QTE几乎涵盖了所有交互操作。 连背包、笔记本等与调查相关的一系列游戏都交给了剧本。 如果把所有互动电影游戏的“电影化程度”表现出来,像《迷魂记》这样的作品,显然是偏向电影故事化的动作拼图游戏,这类游戏的另一个端点是《奇异人生》。

在03010之前,我个人知道的最电影化的游戏是《超凡双生》。 实际上,单纯从制作水平来看,《迷魂记》和《女巫布莱尔》有很多相似之处。 虽然都选择了悬疑惊悚类电视剧的主题,但同样是用摇杆QTE模拟人物动作的小设计,整体流程也是角色群像之间的交叉“切割”吧。

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当然,《迷魂记》作为所有新一代电影互动游戏的源点,《迷魂记》有很多雷同点,不能说是故意巧合。 但是,这确实说明了游戏没有新意,缺少玩法的好地方。 《暴雨》还可以杀死僵尸,《迷魂记》还可以拍照。 《暴雨》上真的只是坐在电影院拿着方向盘看大屏幕。

但是,《暴雨》并不是完全没有自己的玩法特色。 由于本作品的主题之一是心理治疗,玩家扮演的精神科医生Julia Lomas使用催眠般的心理治疗手段,挖掘患者埋藏在潜意识深处的真实记忆。 在治疗中,玩家可以进入患者的深刻记忆,调查被患者主动或被动遗忘的细节。

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具体来说,010-3010的心理治疗过程,就像010-3010的超梦,玩家可以在深刻的回忆中快进倒退,找到最关键的记忆,调查周围的环境。 调查期间,玩家可以像平常一样,在记忆场景中自由移动,挖掘各种各样的环境信息。 但遗憾的是,作为游戏的主要玩法循环,挖掘深刻记忆的重复度很高,其中没有任何谜题要素。 充其量不过是推进史诗的提词器。

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幸运的是,《迷魂记》的声画表现和交互设计等硬件水平在一般工业水平以上。 虽然比不上Telltale、Quantic Dream等行业,但比起同一类型的独立制作人作品,《行尸走肉》无论是画面的卖方,还是随之而来的游玩沉浸感都相当扎实。 整体来说,体验很流畅,没有太粗糙的地方,演戏,恶心。 这在互动电影游戏中也基本足够了。

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开放场景

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封闭场面

当然,致敬后,《奇异人生》的美术和音乐风格几乎完全是为希区柯克的原作量身定制的。 和很多感兴趣的玩家一样,如果题主希区柯克喜欢的话,《迷魂记》几乎不会失望。 虽然不能说是所谓的“完美的还原”,但是本作品基本上继承了原作的精髓,没有内核上的脱离。

首先,《迷魂记》的背景音乐都是现场录制的管弦乐和声,其中不少希区柯克电影的音乐变奏,整体风格与早年电影的舞台音乐非常接近。 同样,《迷魂记》也使用了老电影中常见的“米老鼠式音乐”,电影的音响效果和画面的结合度很高。 角色在不同的环境中,或者遇到突然的事件时,音乐风格会迅速发生变化,给玩家一种强烈的戏剧外观。

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经典场景,BGM满

但是,音乐的舞台化产生了一系列的问题。 例如,大部分场景的背景音乐都会多次重复播放,但由于管弦乐队本身的存在感极强,很快就会以重复的旋律感受戏剧。 因此,对于硬编辑的电影来说,固定节点的蒙太奇与原声带的切换是相互锚定的,不会引起这样的问题。 这就像看电影,某个场景的BGM循环播放了好几次一样,感觉上非常廉价滑稽。

同样,游戏的画面表现中也出现了题材的水土不服。

其中,“过长”且频繁的加载接口是作为“电影化”游戏的《赛博朋克2077》最大弊端。 前面说过,《迷魂记》的玩法框架是心理治疗,心理治疗的过程需要在现实和回忆之间反复跳跃。 根据回忆的长度,每次导入场景都需要5秒到10秒的加载时间。 想象一下你在看《迷魂记》注水集。 大部分篇里角色都在闪回。 结果,每次闪回画面都会变白5秒以上。 如果闪回结束后变白几秒钟,那将是多么痛苦的体验啊。

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如此频繁出现的载入界面,对电影蒙太奇式的叙事表现非常不利。 特别是在切入关键剧情时,5秒钟的加载时间不仅阻断了响彻云霄的背景音乐,还让周围悄然尴尬,一下子阻断了对故事和人物的情感代入,让大家觉得自己是真正置身事外的观众。

当然,加载慢的问题也是理所当然的。 什么《迷魂记》正在走向电影的收视感。 他的镜头语言比同一类型的互动游戏要复杂得多。 除了最常见的对话正反之外,《迷魂记》还出现了许多特殊的运镜,如主观偷窥、俯瞰远景、拼接图画等,这些运镜画面还包含额外的场景加载。 最优化的妥协,几乎是必然的。

游戏最终的收视效果证明了这些妥协大体上是值得的。

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希区柯克变焦

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刁难的主观观点

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复杂的运镜

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大场景垂直运输镜

除了电影化的运镜之外,游戏《迷魂记》还传达了原作的另一种独特的视觉语言——“色彩”。

20世纪60年代,色彩对电影来说,还是非常烧钱的东西,好钢必须用在刀刃上。 现在的电影经常使用统一色调的滤镜,可以给电影上色,使画面更漂亮。 老电影正好相反,画面背景要尽量干净整洁,色调反而要大胆,有寓意。

拍摄于1958年的《迷魂记》正是彩色APP的教科书级作品。

在电影《迷魂记》中,颜色代表相应的心理特征,红色代表爱,但也意味着偏执和疯狂,绿色代表平静,但也代表绝望和不安。 角色一旦陷入极端情绪,画面就会被单一色调侵占,给观众带来视觉上的伤害不适,从而引起特定的情绪波动。 早期的恐怖电影多采用这样的配色,如《迷魂记》系列、《火影忍者》等。

游戏《迷魂记》中也出现了许多用色彩渲染画面情绪的视觉语言。 而且,经常在正好的地方登场,确实有希区柯克的配色

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疯了

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绝望

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混乱

最后,应该说最重要,最不能说的剧本。

《迷魂记》同名改编电影《Vertigo》是心理恐怖电影巨匠——阿尔弗雷德希区柯克的作品。 作为这种类型电影的创始人,希区柯克的作品为许多后世的心理恐怖片、悬疑惊悚片提供了从概念到技法的完整蓝图。

《迷魂记》的电影原作描述了关于自定义、身份认知、情感投影的成长故事。 希区柯克以特定的心理现象——眩晕症(Vertigo )为形象,研究了人类个体面对外界复杂定义时产生的身份危机。 在1958年上映的《迷魂记》中,希区柯克使用独创性的视听语言,表现恐高症人在高处时感受到的眩晕、腿软等主观感受,并将其与个体在集体中的心智失范表现巧妙地联系起来。

在电影中,眩晕症的主角是中年刑警。 由于在高处目睹了同事坠楼身亡,一位名叫John Ferguson的刑警患上了非常严重的眩晕症,一到高处就会头晕昏厥。 由于严重的心理障碍和自责,约翰只能过着提前退休的生活。 但是,一起奇怪的谋杀案夺走了约翰的爱,他再次陷入了彻底的迷茫。

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游戏故事的主轴,同样是眩晕症患者的心路历程。

游戏《迷魂记》的主人公Ed Miller,是畅销书作家,小时候很不幸,妈妈和妹妹在车祸中去世,目睹爸爸跳桥自杀后,年幼的Ed头晕了。 在之后的成长过程中,Ed逐渐形成偏执的人格,他越来越易怒,总是缺乏安全感。 游戏刚开始,刚结婚不久的Ed又遭遇了交通事故,童年的悲剧再次重演,他的生活陷入了完全的混乱。

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从剧本的结构来看,无论从时代的限制还是题材的音量来看,本作品都有明显的优势。 10个小时的流逝,保证了人物形象的立体性,给故事带来了发展的空间。 游戏线索时间长,相关角色群像多,同时剧情也没有跳出自我偷窥的主题,剧情逻辑顺序合理,没有剧情漏洞。 电视剧中,连接整部电影的“麦高芬”也不少,从某种意义上说,希区柯克本身就是其中之一。

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右上的蛋

暂且不说,至少在剧本方面,《阴阳路》确实是电影精神的核心。

总的来说,《活魔人》是一部相当合格的表达粉丝敬意的作品,它试图尽量以电脑游戏的表现形式还原属于电影的质感。 这是最大的优点,但也是最大的问题。 作为游戏,《迷魂记》几乎没有自己的玩法特色。 相反,过度的电影化,大大延缓了整个游戏的节奏,让整个游戏的体验变得非常粘稠。

在老电影中,这样的故事节奏可能没问题,但在游戏中显然不合适。 Telltale给自己的游戏分了章,控制着一次游戏的音量,不仅仅是在偷钱。

个人认为,虽然电视游戏是融合电影、游戏等的综合艺术表现,但这并不是电视游戏能够全面沿袭其他文艺作品的创作思路,还是需要电视游戏独有的东西。

至少,先好好干吧。

评分 7.5
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