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《垃圾水手》评测:派对游戏的反面教材

多人合作的派对游戏是电脑游戏界经久不衰的常绿树。 我有所有游戏部门最淘气的配置需求——的朋友。 另外,在所有游戏部门中,有最便宜的入手门槛。 低投入、高回报的形式,与那些高精锐的产物形成了极其鲜明的对比。

聚会游戏的独特卖点是不用花太多时间和金钱就能获得相当大的乐趣,而《垃圾水手》也是延续这一设计思路的软件载体。 但不同的是,它可能会带来玩家熟悉的陌生玩法,从而成为《垃圾水手》在同类游戏中脱颖而出的理由。

《垃圾水手》评测:派对游戏的反面教材

既然是派对游戏,玩家在游戏中的首要任务自然就是合作合作。 首先,必须从性能不同的多个角色中任意选择人物登场,通过特性的磨合来达到取长补短的隐含效果。 这些角色既有六角形战士,也有专注于战斗和收集的。 各个方面在游戏的潮流中,发挥着各自不同的舞台。

这种与众不同的设计,赋予了游戏的走向一定的纵向深度,使游戏具有一定的战略性,玩法也更有填充空间。 例如,玩家之间如何分配角色,角色之间如何分配行为,遇到随机事件时,应该如何在现场发挥,无疑是《垃圾水手》游戏性的体现。

当然,即使没有朋友,也可以选择垃圾做的AI机器人,一个人完成这个派对游戏的剧情模型。

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无论如何,你至少有一个机器人伙伴。

出于某种考虑,《垃圾水手》的这个设计让独狼玩家不太孤独。 这是目前派对游戏的一股清流,适度降低了游戏“配置”的需求。

此外,游戏支持当地许多人。 玩家只需要从机器人切换角色,另一个玩家很快就可以参加航行,和你一起前进。 如果你不想要AI队友,却苦于周围没有朋友,你也可以使用在线功能找房,或者找志同道合的朋友。

《垃圾水手》具备满足独狼、派对、线上所有需求的功能模式,尽可能消除派对游戏的“配置”需求,让所有玩家都可以投身其中。

只是,在丰富的功能模型中,由于服务器不稳定,在线游戏的匹配体验有些缺陷。

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与不稳定的在线模式相比,《垃圾水手》本地多人和剧情的玩法体验要比前者好很多。 不仅没有互联网变动带来的卡顿,合作也很顺利。

除此之外,《垃圾水手》优秀的美术资源,以奇特的玩法和独特的美术形式,营造了玩家所熟悉的陌生派对世界。

《垃圾水手》评测:派对游戏的反面教材

我很清楚,是因为玩法; 也是因为陌生的、玩法。

《垃圾水手》有个不错的游戏引导,但是引导的文字太快了,经常会弄错。 幸好游戏本身没有那么难玩。 简单来说,乘木筏在海上航行,超过行驶距离就完成检查站。 换言之,如果在达到航行距离之前沉没了船,就会被判断为检查失败。

所以,基于这个逻辑,游戏设计了从收集垃圾,到制作零件,最后完成船的维护的玩法周期。 木筏搁浅后需要维护零部件,零部件需要用垃圾生产,垃圾需要用钓鱼收集,一系列自洽的玩耍逻辑在玩家面前展开。

木排海上航行的游戏并不常见,但“黄金矿工”式的钓鱼游戏,自古以来就被流传着。

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为了提高游戏的挑战性,《垃圾水手》吸取了自己紧凑的想法。 例如,生产零部件的效率受目标物制约,要一次性生产最多的零部件,就必须按照提示有选择地钓鱼。

同时为了丰富玩法,还增加了一系列的随机因素和白天和晚上的系统。 袭来的海浪将玩家卷入海底; 如果晚上没有灯光,巨大的蜘蛛会攻击水手。 不断引入的元素使游戏的简单玩法变得多样化,大大丰富了游戏的过程体验。

《垃圾水手》评测:派对游戏的反面教材

按理说,这种玩法简单、流程丰富的派对游戏应该会很好玩,但《垃圾水手》的实际游戏体验,并不像想象中那么有趣。 试着总结了理由。 这是其底层游戏的乘坐和游戏结构的激烈程度,共同造成的尴尬困境。

说人的话,《垃圾水手》派对的效果不是游戏中淬火的精华,而是规则上的怪癖。 为了太简单的玩法,《垃圾水手》只能从操作逻辑入手,形成形式主义的乐趣,通过错误接触、视角等机制达到让人难堪的目的。 这个生动的节目效果,简直就是派对游戏的典型反面教师。

例如,游戏的交互键默认为a,但由于在不大的筏子上充满了交互元素,玩家随时会因误接触而产生消极的结果。 例如,要把垃圾放入处理机时,爬上了桅杆; 我想修理发动机的时候,我抱起了操作方向盘的机器人。我想修理甲板的时候,我扔了钓竿。 这些拼凑起来的相互作用的要素,最大限度地发挥了错误接触,玩家在没有感受到游戏带来的正向反馈的情况下,在相互作用的结构上挖出了一个洞。

另外,游戏的摄像头位置也在变化,木筏搁浅后,连自己的位置都看不见,玩家连操作的机会都被剥夺了,只能看着屏幕等待游戏失败。

《垃圾水手》评测:派对游戏的反面教材

在传统的派对游戏中,玩家们忙不过来,所以经常创造出事故横飞的有趣场景。 在《垃圾水手》中,出现了玩家朝着互动的场景拼命战斗的横膈膜打斗场面。 紧密堵塞的互动性元素和卡在视角里的场景,到底谁会觉得有趣呢? 这明显是设计水平的失误,由于交互逻辑优化的不足,造成了玩耍的事故。

派对玩法为王,但在《垃圾水手》中奉行投机主义,意在将系统性的设计错误推向柜台,并以这些内容牢牢扎根。 这不是游戏的主要材料。 正如狼人杀游戏是基于语言的攻击和反击一样,不应该将场外因素作为核心推理的证据。 《垃圾水手》我们忽视了派对游戏为王的本质,想以投机的形式展现派对游戏的效果,但从形式上实现了节目的效果,仅此而已。

所以,《垃圾水手》没有玩核心。 这样生硬的节目效果也不能让玩家开心。 只会让开发者爆笑。 ——“哈哈,这个倒霉蛋又碰错了。 ”

《垃圾水手》评测:派对游戏的反面教材

我讨厌这样粗鲁,灵性刻板。

很明显,这种基于交互逻辑的机制型雷点,不可能形成重担的效果。 那就像你生活中总是开尴尬玩笑的朋友一样,嘲笑特定群体的脱口秀演员,只会复制烂评论区的留言,其共同的特质就是投机、刻意、无聊。

《垃圾水手》像垃圾笑话和烂茎一样,因为自己缺少材料,只能通过形状和外力,掩盖自己的苍白。 这种基础逻辑的错误导致了《垃圾水手》不够有趣的结果,形成了一个套路化的单一外观。

《垃圾水手》评测:派对游戏的反面教材

如果《垃圾水手》能从其中许多游戏中提取游戏性供玩家参考,让玩家从游戏中汲取乐趣,那才是真正的派对游戏。 现在,依靠这个交互逻辑的投机产品自不必说,交互逻辑甚至不是它的玩法内容,只是提供节目效果的玩法工具,太浅显了。

很明显,《垃圾水手》能提供的快乐不是你的,也不是我的,只有开发者的。 那既没意思也没意思,只是能给人穿洞而已。 真的不推荐形式主义的派对游戏。

评分 6
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