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《秘馆疑踪2》评测:从“恶灵古堡”同人到该门类的合格继任者

将恐怖、悬疑、惊悚、以及一些资源管理和恰当的解谜结合在一起,是“恶灵古城”类游戏的典型设计脉络。 最初的《秘馆疑踪》延续了这条路线,作为“恶灵古堡”的同人作品出现在玩家面前。 但是,虽然当时其画风还有些稚嫩,重新制作后也不明朗,但清晰的设计语言和层出不穷的设计思路,使正式版《秘馆疑踪》获得了Steam市场92%好评率的超高评价。

成熟的制作和熟悉的配方是玩家们对这种致敬的产品也能宽容购买的理由。 但是,同样釜的粥工作室不想只局限于“恶灵古堡”那样的框架。 表示敬意,但不仅仅是模仿和自律,还必须恰当地吸取自己巧妙的想法,拥有自己的核心。

于是《秘馆疑踪2》诞生了。 继承前作的设计经验,总结了很多教训,在前作全面升级之后,开始拥有自己的灵魂。

《秘馆疑踪2》评测:从“恶灵古堡”同人到该门类的合格继任者

和许多角色扮演游戏一样,《秘馆疑踪2》也有灵活的难度选项,根据游戏难度的不同,直接影响游戏流程的节奏,其差异集中在资源的多寡和对抗的强度上。 《秘馆疑踪2》通过控制游戏节奏,呈现出各种难度多样的玩法风格,莽还是怖慂,也是这个系列老生常谈的话题。

但是,与前作略有不同,在通常的难度上,“背包危机”的困境得到了大幅缓解。 背包得到了扩展,地图场景也更加清晰,所以过度表达敬意的设计总算得到了改善。 近乎苛刻的怪癖,已经转移到了无数高难度,所以即使是不熟悉这个系列玩法脉络的玩家,也可以以适当的难度从容地玩下去。

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实现了资源自由,并不意味着游戏失去了原有的难度和氛围感。 事实上,《秘馆疑踪2》解决“背包危机”的思路非常巧妙,开发团队利用地图的设计、主线的推进和据点的储存功能,尽量不改变原角色的性能,使用行进路线方便物品的保管和取出,纵横交错,

八达的地图设计让玩家以中心据点为中心展开了惊险刺激的冒险之旅。 玩家需要补给时,可以走捷径返回据点,资源充足时,又可以前进。 玩家可以根据自己的风格,制定游戏战略。

另外,由于据点只具备转播功能,不会干涉在前线推进的玩家的立场,因此在与猎人进行斗志和解谜搜查时,气氛感也不会受到丝毫破坏。 如果不加节制地射击,前线的玩家就会耗尽粮食,被补给之路包围。

《秘馆疑踪2》评测:从“恶灵古堡”同人到该门类的合格继任者

于是,回到了以前经常成为话题的故事。 首先,是回据点补充,还是贪婪地增加一个房间? 在丰富的游戏计划中,有挑战性的用户可以放弃据点的存储箱,甚至不扩展背包的功能,只需要初始背包就可以清除并挑战自己,体验原本的“背包危机”。

通过统一调整《秘馆疑踪2》主线脉络和地图设计,玩家有了自主选择的权利。 通过多种方法,可以满足更多部分的玩家,与难度的选择相结合,尽可能满足各阶段玩家的实用需求,保持硬核玩家挑战自身的途径,同时降低游戏学习门槛,

通过让不同的玩家自行选择不展开背包、不返回据点进行补给,游戏将更加顺畅,也符合资源管理的主旨。 至少比起阉割功能,一次性为难所有玩家的设计想法要友好得多。

这是一锅粥工作室在总结经验后,在续作中取舍的。

《秘馆疑踪2》评测:从“恶灵古堡”同人到该门类的合格继任者

扩大玩家的操作空间,不压缩玩家的操作空间,而是由多样的要素构成压迫感,用无力感代替压迫感,这是《秘馆疑踪2》各个方面最大的变化。

所以在《秘馆疑踪2》中,很难看到骑在飞人脸上射击却接二连三失误的高血压场面,在飞人身后无敌,也不再无意义地消耗子弹。 这些“恶灵古堡”自古以来的设定复原,都被重新审视,进行了符合本世代玩家直觉的修正。

毕竟,还原并不一定意味着好。 历史的极限表明,旧的东西总是有一些糟粕,不能不加选择地吸收。

《秘馆疑踪2》评测:从“恶灵古堡”同人到该门类的合格继任者

在战斗方面有了很大改善的同时,《秘馆疑踪2》的解谜玩法也有了相当大的改善。 将线索设定为做作的噱头,不嵌入大量文字中,而是融入主线语境,与玩法联系在一起。

例如,可以在游戏流程中拾取一些不起眼的零件,在这些零件中嵌入一些装置,装置产生的反应可能是谜题之谜,也可能是剧情的伏笔。 例如,如果被困在某个门槛前,可以看到周围场景元素——的油画方向、喷泉法则等。 那些可能不只是起到装饰作用。

《秘馆疑踪2》已经生硬地用大量的文字积累信息,请玩家寻找差异,玩文字游戏。 相反,利用场景相互作用的设计思路给解谜带来了很多乐趣。 这也是本作品玩法的一大改善。

《秘馆疑踪2》评测:从“恶灵古堡”同人到该门类的合格继任者

《秘馆疑踪2》是对前作的全方位升级,不仅有游戏性的进步,还有互动性的逻辑优化,方方面面的补充,可以说使之飞跃,实现了解谜、战斗、资源管理等多种玩法的成熟化。

虽然游戏的音量仍然限制在10个小时左右,但更丰富、更人性化的过程、更多的猎人种类和更多的武器,并没有在打倒背包、奔跑中增加垃圾的时间,而是更加紧凑

但是,游戏中依然存在着陷入模板化的短板。 例如,流动中的恐怖因素主要来自被视线遮挡的猎人。 如果这个设计贯彻到底,游戏的惊喜感不可避免地会下降。 也就是说,游戏的恐怖元素不太好,压迫感也相对有限。

《秘馆疑踪2》评测:从“恶灵古堡”同人到该门类的合格继任者

为了避免俯视角度带来的机制红利,《秘馆疑踪2》引入了战争迷雾。 这样,玩家就无法通过从牌的视点进行操作来事先探测位置。 但是,在过于套路的积分设计上,就像塞着耳朵偷铃铛一样,降低了游戏的恐怖。 毕竟,恐怖游戏的禁忌是不让玩家知道门的另一边有什么。

一旦有了准备,游戏就会发展成单纯的快速反应的胜负。 幸运的是,猎人的种类足够多,这样的问题在一定程度上得到了缓和。 这样,玩家就不会一味鲁莽,而是要适时制定前进战略,丰富游戏计划。

在维持游戏多样化要素和细节的前提下,《秘馆疑踪2》构建了自洽的过程分布,只要不太苛刻,几乎可以实现所有的需求。

《秘馆疑踪2》评测:从“恶灵古堡”同人到该门类的合格继任者

看起来不冗长,也不会草草结束。 这就是我最喜欢《秘馆疑踪2》的理由。 它正好满足了我的冒险欲,让游戏里的一切看起来自然流畅。

从粉丝同人到有自己的了解并付诸实践,这也是这个系列更新的反复中,游戏呈现出的核心变化。

《秘馆疑踪2》评测:从“恶灵古堡”同人到该门类的合格继任者

我毫不怀疑这部作品对这个门类的粉丝有吸引力,且不说它有多优秀,至少值得一玩。 在缺乏古老的“恶灵古堡”式玩法的当今市场,《秘馆疑踪2》可能是最有力的继承人之一。

即使不是这个门类的粉丝,也可以窥探恐怖游戏中活的二字含蓄,用多个维度的游戏武装大脑,主要是在爽快的二极管恐怖游戏中,体验花样最多的游戏,经历最动荡的逆转。

评分 7.5
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