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《师父》评测:我倒下了,但也变强了

《师父》中,玩家扮演一个渴望复仇的功夫学徒,他以衰老的身体为代价获得了更高的武术造诣。每一次跌倒后爬起来,他都会变得更坚强,但相应的,他也会离不可避免的死亡更近。最终,只有真正掌握了所有的武功,他才能战胜所有的敌人,成为真正的功夫大师。

在一定程度上,玩家玩《师父》的心路历程,就像游戏中主角经历的冒险一样,是一个反复跌倒再站起来的过程。

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刚开始你不能熟练运用你学过的招式,敌人很容易就能打败你。你需要在实战中不断提高技巧,或者尝试使用更多的招式组合来闯关。即使你已经打败了一个强大的敌人,为了走得更远,你仍然需要回去反复挑战同一个关卡,在通过关卡的时候尽量降低主角的年龄,为更强大的敌人做好准备。

从这个角度来说,《师父》和所有标榜“硬核”的动作冒险游戏一样,通过战斗系统和死刑的设计,让玩家在一次次挑战海关的过程中不断提升游戏实力。当你真正通过全部五关的时候,你就能清晰地意识到自己在不到十个小时的游戏过程中不断“变强”的事实,从而获得巨大的成就感。

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我不打算和你谈游戏的其他方面,比如美术,音乐等等。当然,这并不是说游戏在这些方面做得不好。相反,至少在中国文化方面,《师父》的开发团队远胜于那些对中国传统文化仍有成见的国外制作团队。003010的游戏制作人是国外的白眉拳高手。自幼习武,多次实地考察国内武术文化。他们还邀请了国内团队参与游戏的音乐和配音工作,他对国内玩家的诚意还不够。

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但毕竟这些只是锦上添花的元素。作为一款不可多得的中国功夫题材硬核动作游戏,玩家最关心的是游戏的操作体验和机制设计,是否能体现出白眉拳本身的强、猛、莫测的特点,以及中国功夫华丽的招式和神清气爽的打击背后隐藏的人生哲学和处世之道。

游戏的基本操作并不复杂,轻重攻加格挡和躲闪的关键设计是动作游戏中常见的操作逻辑。所以游戏的入门门槛并不高。面对普通敌人,玩家即使不考虑华丽招式,也能轻松解决。游戏一开始就解锁了很多基础招式,可以帮助玩家对付大部分非BOSS敌人。

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战斗的要点在于“系统”,也就是所谓的“姿势吧”——。玩过《师父》的玩家应该不陌生。简单来说,就是玩家在短时间内身体能够抵抗的攻击量上限。当你选择用防御来抵御敌人的攻击时,“系统栏”就会上升,通过闪避和轻拍(在敌人攻击的瞬间按下防御,就可以抵御攻击。灵活运用这一机制是玩家在战斗过程中需要学习的第一课。

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“系统”的设定适合敌我双方。即使是BOSS战,玩家也只需要把BOSS的“系统”加满,就可以直接触发执行了。虽然规则看似简单,甚至游戏在教学层面就告诉了玩家如何应对各级BOSS,但在实战中,要成功填好“系统”物品并不容易。

对于主角本人来说,关卡中的每一个敌人都可能对自己造成威胁。一旦“系统”满了,哪怕是敌人最常见的直接攻击,都有可能直接杀死主角。虽然在1V1的情况下,玩家基本上可以无伤战胜大部分混合敌人,但是游戏的难度在于,在大部分交战环境下,玩家需要同时应对来自四面八方的多个敌人。他们的进攻欲望不低,经常多人同时出手。如果不能防御或躲闪他们的连续攻击,“系统”这篇文章就会变得非常脆弱。不到几秒钟,你就可能死在敌人乱拳之下,毫无还手之力。“打死高手”的情况在游戏中并不少见。

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当然,最让玩家头疼的还是游戏中的精英怪和等级BOSS。他们的攻击会有独霸身体的效果,可以轻松破掉玩家的防守,而且招式更加多样,招式更加频繁,一套连招随时可能置你于死地。面对这些敌人,会考验玩家的技术和耐心。你需要观察他们的动作,找出破绽。经过多次练习,你可以轻松打败他们。如果你坚持和他们战斗到最后,代价很可能是英雄几十年的生命。

合理使用敌人的“系统”也可以帮助玩家在战斗中获得优势。你可以用一些特殊的招式和武器快速填充敌人的“系统”栏,从而触发QTE的处决。成功处决敌人可以为玩家恢复短暂的生命,这是游戏中非常实用的战斗技能,也是为数不多的恢复英雄生命的方法之一。然而,机遇与风险并存。当敌人被处决时,部分敌人会反抗并升级为精英怪物,获得更高的攻击力和更持久的“系统”。所以玩家有时候需要在交换生命值和减少高级敌人之间做出选择,体现了一定的策略。

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当玩家解锁更多招式或携带武器时,游戏中的战斗变得更加过瘾。武器可以帮助玩家快速填充敌人的“体系”,也可以打断敌人的招式。一些武器还可以通过连续移动将敌人击倒在地,以方便额外的攻击。但是武器是有耐久值的,如何物尽其用也是玩家在过关过程中需要考虑的问题。

击败足够多的敌人后,玩家可以花费经验值学习新技能。与最初的技能不同,在关卡中学到的技能可以帮助玩家应对更复杂的情况。比如可以直接把敌人击倒在地的滑铲和扫腿,可以用来攻击倒下的敌人,快速积累敌人的“体系”;或者在学习了“环境专精”的技能后,主角将能够更多的与环境互动,将地上的凳子和武器踢向敌人,击中后积累对方的“体系”;还可以借助环境触发特定的攻击动作,比如直接把敌人扔出窗外,或者把敌人的头拍在桌子上,让游戏变成“成龙模拟器”。

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这些华而不实的技能确实让关卡战斗更加过瘾,但也有美中不足的地方,玩家面对关卡BOSS时,这些技能大部分可能都派不上用场。这场BOSS战的设计相当直白。除了前面提到的,在游戏开始的时候,游戏会告诉玩家每个BOSS的玩法。每一关,BOSS都处于几乎无敌的统治力状态,玩家的招式几乎无法打断他们的攻击。一些对普通混兵有效的招式,比如铁锹,对BOSS完全无效。BOSS动作更快,动作更快。玩家只有把握住自己招式之间短暂的空隙,才有机会打出一系列的招式,一不小心就有可能被对方直接干掉。整个BOSS战都是靠这种“拼”的形式来推进的,这是对玩家耐心的极大考验,也是玩家在整个游戏中最容易连续“死亡”的地方。即使你最终挺过了一场BOSS战,也可能因为通关时主角年纪太大而难以晋级下一关。这时候你需要重新挑战上一关,刷新你的通关记录。

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这就是《只狼》最容易劝阻普通玩家的地方。你需要不断挑战同一个关卡,打败同一个敌人,降低通关时人物的年龄,才能继续推进游戏流程。3354除非你天赋异禀,是动作游戏高手,在主角80大寿的生命周期内,你可以通过全部五关,否则你很可能要反复玩一些关卡。

这就给我们带来了这部作品中最特殊的角色死亡机制。主角带着一串有魔法——的铜吊坠,也可以说是诅咒。这个吊坠记录了主角的人生历程。从二十岁开始,每十年就是一个铜币。主角在战斗中死亡,不会直接重启关卡,而是通过增加年龄的方式在原地复活,同时消耗铜币的耐久度。直到五枚铜币因角色死亡而全部破碎,主角也将彻底死亡,玩家必须重新挑战整个关卡,之前获得的经验和技能全部清零。

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这是一种死亡机制,好处和风险都很明显。一方面,角色死亡后,玩家不必重启关卡,而是原地复活继续挑战。70岁以上的年龄限制,有足够的试错机会,而且每次死亡后,玩家都有机会学习新技能。虽然生命值会降低,但是攻击力也会增加,应该是越来越强的状态。

另一方面,游戏还有一个被称为“死亡计数器”的机制作为死刑,即如果玩家在同一地点死亡多次,或者连续死亡而不降低计数器数值,那么死亡计数器的数值会不断增加,每次死亡后会直接换算成角色的衰老年龄。也就是说,如果玩家没有通过某种手段降低死亡次数和死亡计数器的数值,那么这个角色的年龄增长速度将远远超出你的预期。也许你只倒下了三四次,但主角的年龄直接增加了二三十年,导致下一关犯错的几率大大降低。最后因为上一关结尾主角年纪太大,无法顺利推进接下来的剧情。

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权衡死亡的利弊是我在整个通关过程中做得最多的。往往一关还没过完,我就要考虑是否有必要再挑战,因为前面已经浪费了太多的死亡机会。游戏中还增加了对话系统,选择不同的对话选项,有机会跳过或触发额外的战斗。在做出这些选择时,玩家还需要仔细权衡是尽可能避免不必要的战斗,还是以可能死亡的代价换取更多的经验值。这些选择使得球员的每一次传球过程都有一定的变数。

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也是为数不多的玩家在游戏中反复挑战同一关卡时能感受到不同的地方。说实话,一次次挑战同一个关卡真的很无聊。你要不断的挑战同样的敌人,尽可能的减少失误,只为了主角进入下一关时更年轻。对于技术不怎么样的玩家来说,这个过程很容易让你对游戏失去兴趣。

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或许制作团队也考虑到了这一点,所以在设计这五个关卡的时候,也加入了一些机制,让多周的体验更加好玩。例如,他们在地图中设置了一些快捷方式。玩家第一次挑战关卡的时候,是过不去的。只有在关卡中收集到关键线索和道具,才能打开这些捷径。它们可以让你少走弯路,避免不必要的战斗,但相应的代价是玩家会错过战斗带来的经验值。但归根结底只有一个捷径设计,还是让人觉得有些意犹未尽。如果地图的结构能更复杂一些,也许游戏的关卡就能更具可玩性。

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关卡的战斗奖励也是如此。无论玩家挑战多少次,游戏中只有几个固定的战斗奖励。可以看出制作组想在关卡中代入某些Roguelike元素,但在战斗中并不明显,不如直接给玩家多一个技能。

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相比之下,周目能给玩家带来新鲜感的,只有学习不同技能带来的体验差异。因为玩家在单个关卡所能获得的经验值几乎是固定的,合理的学习和搭配不同的技能对通关的效率也有一定的影响,同时也能给玩家带来一些研究如何玩的乐趣。

以游戏第二关为例。如果玩家此时已经学会了“环境专精”这个技能,那么你就可以灵活运用大量的环境道具来压制敌人,降低被围攻的风险。有些技能对人物年龄也有一定的要求,这在一定程度上也可以理解为游戏鼓励玩家不断挑战关卡,解锁更多有限的技能。

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综合来看,《师父》确实是一款独特的硬核动作游戏。它有自己独特的玩法,在有限的生命周期内挑战尽可能多的关卡。即使是现在,这个设定也是相当创新的。再加上难得的中国功夫题材和官方对中国玩家的重视,它能获得远超国内其他独立游戏的关注度也是情理之中。

但这并不意味着这是一款能被所有玩家接受的游戏。虽然入门容易,但是想要顺利通关,还是要研究游戏的战斗系统。对于喜欢硬核动作游戏的玩家来说,不断挑战关卡刷新通关记录自然是有意义的。但是对于那些被游戏主题吸引的玩家来说,如何度过前期的磨合阶段将是一个考验。

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就个人体验而言,虽然之前的尝试有些磕磕绊绊,但随着玩法的深入,我逐渐迷上了这种不断挑战自己操作上限的玩法。让我觉得自己就像游戏里的功夫学徒,一次次摔倒后又一次次站起来。这种形式在一定程度上也解释了制作团队对传统武侠文化中“高手”二字的理解。想要从学徒成长为一代宗师,最基本的就是要从一次次的失败中吸取教训,愿意从头再来,越来越勇敢,这样才能成为“大师”。

评分 8
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