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《英雄之时》评测:像素版“英雄无敌”?总之味道拉满了

你可以说《英雄之时》是像素皮肤里的“英雄无敌”,但这并没有错。遵循一些成熟的游戏玩法框架,是一件令人欣喜的事情。不要以为《英雄之时》只是一个像素皮肤的“英雄无敌”。如果是那样的话,这个评价完全没有必要。

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但是从策略、探索、管理等等方面,你真的可以用那些经典的、有点老的思路去揣摩,——是从一个主城开始,操纵一个英雄指挥一群士兵,在地图中探险冒险,顺便占领资源建筑,通过资源积累爬上主城的科技,然后把这些要素全部转化为战斗力,最后打败地图中的其他敌人。

虽然所有的策略游戏都大同小异,但《英雄之时》甚至继承了《无敌英雄》在城市建设方面的部分机制,即主城的每个区域都有其预先确定的目标建筑,玩家只需找到相应设施的土地,就可以进行确认操作,而不必像其他RTS那样做城市建设规划。

换句话说,对于《英雄之时》的管理内容,玩家只需要思考设施的建造顺序,不再需要担心建筑物的放置。

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如果你是《英雄无敌》这一类的粉丝,你一定对这些内容很熟悉。103010的玩法各方面都会像唤醒你体内的DNA一样。它会很自然的把之前的游戏体验过渡到这个游戏中,然后再融合。

但是,一旦游戏离开商业模拟,开始进入战斗内容,你会发现《英雄之时》确实和《英雄无敌》系列有很大的不同。

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作为一款以对抗为核心制胜之道的策略游戏,格斗内容无疑是《英雄之时》的重头戏。所以这部作品也选择了这个节点,和《英雄无敌》系列做了最大的区别。——将回合制的机制改为实时制。

虽然玩家在地图中的行进依然保持着以天为单位消耗行动力的回合制模式。然而,在战斗场景中,玩家可以像传统RTS一样实时操纵单位。这种变化让战场眼花缭乱,你不再有足够的时间去思考回合制之类的对策。

《英雄之时》虽然还做不了集火、喂刀等微操作,但实时混乱还是建立了游戏的多维度。

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比如因为游戏的战斗是实时进行的,前排位置的重要性在这个时候被无限凸显。一旦球员的防线被撕开,自己的后排就会暴露在对方的视线之内。同时因为即时制,强大的攻势会让玩家难以招架,部队瞬间被分解。玩家没有对策,也没有韵味去挽回这种颓势。这使得战斗前的战斗部署至关重要,形成牵一发而动全身的战斗态势。

即时战斗和回合制战斗的区别使得玩家在游戏中发出的判断影响深远,计划赶不上变化。情况就是这样。但另一方面,己方也可以利用这些手段,在对方反应过来之前赢得战斗。比如撕开对方防线,将尖刀插入对方动脉,甚至完全放弃后排配置,以陷阱营的形式组成全队,会特别适合抢地的遭遇。

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“《英雄之时》”不同的战略部署匹配不同的兵种配置,产生了无数种作战方针。可以利用危险让法师发挥出最大的威力,召唤魅魔扰乱大局,利用死灵之书复活尸体,从而改变自己的不利局面,以少胜多。游戏丰富的自由度使其战略内容发挥到了最大程度,也将千变万化的战场摆在了玩家面前。

或许,《英雄之时》的战场看起来有点混乱,甚至不堪重负,但其中绝对隐藏着足够多的战略碰撞。

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除了即时战斗带来的节奏变化,游戏还赋予了玩家其他三维机制。比如,拉长后勤战线的医疗帐篷,可以源源不断地治愈伤残军人;传送门可以源源不断地向战场空投部队。这些非常规的手段让游戏的战斗场景更像是从天而降的伞兵,源源不断的新部队注入会让战局的胜负更加难以预料。最后一战没有一兵一卒很难说谁会死。

在如此丰富的三维战斗中,游戏还有地形、魔法等机制辅助战斗。比如主城有城墙,英雄和精英单位有魔法。这些额外的元素将再次丰富游戏的战斗维度。

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说实话,我特别沉迷于《英雄之时》的战斗环节。这不仅是因为实时作战带来的自由,更是因为其细节设计和实现的天马行空。

比如当你认为城墙可以保护自己无忧的时候,飞行单位和部分元素单位可以直接穿越城墙,而撒旦会继续随机到战场上的任何位置,为自己的部队打开城门,对敌人核心造成致命威胁。同时英雄还可以学习瞬移魔法,让自己的陷阱穿越障碍,直接瞬移到敌人腹部,达到意想不到的效果。

为了防止这种偷鸡摸狗的行为,可以把有控制效果的单位放在后排进行保护,让对手派出的魔法兵变成葫芦娃去救爷爷。高互动性的战斗方式给游戏增加了很多积极的意义,让你无时无刻不在思考如何与对手对战。

可以说《英雄之时》的战斗是围绕魔法、兵种、站位展开的,而这些元素无疑支撑了其广阔的维度,让玩家的操作得以落实,想法得以实现。各种机制效果在玩家手中显得变幻莫测。

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我在逛《英雄之时》的时候遇到了很搞笑的一幕。当我利用传送门直奔对面主城想先进去的时候,对面用了和我一样的战术。于是双方从攻城战变成了换家。地狱阵营和亡灵阵营似乎都奠定了理想城市,只是换了阵营。如果我们谁能稍微加强一下城池的防守,就能直接赢得这场比赛。现在,除了我们的位置发生了变化,游戏的进程似乎没有什么变化。

值得一提的是,当玩家占据某个城市时,你可以充分利用该城市的设施。即使允许生产别人的极端武器,你的税收也会因为城市的增加而增加。所以在多人战争中,抢城往往比探图更有效率。用军队接管别人的小康城镇,成了游戏里最强的计划。

远征他国只意味着对自己城市的放松。如何划分节奏,掌握节奏,成为《英雄之时》玩家的进阶命题。

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但这并不意味着游戏只要求玩家从头玩到尾。其实《英雄之时》的大部分游戏流程都是围绕探索展开的。毕竟,只有占领足够多的中立资源和设施,你才有资本形成强大的攻城部队。

而《英雄之时》也在探索内容,将各种多样的冒险融入游戏,让游戏的登录环节更加有趣。

比如提供经验值的教堂,可以学习魔法的神庙,甚至是传承远古单位的远古遗迹。在这些丰富有趣的探索内容中,游戏还设置了神秘的宝藏任务。当玩家逐渐在地图中聚集起一块块宝藏,就可以获得隐藏在地图中的巨额财富,从而影响这个沙盒世界的平衡。

因此,如何在伐木过程中干扰对方的进度,甚至从对方手中抢夺宝物,就成了游戏的主要玩法之一。在这样的考虑下,如何最高效的利用英雄的动作值,这种回合制游戏的精髓并没有被完全抛弃。甚至强调“一次先来,二次再来”,凸显回合制探索的精髓。

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《英雄之时》凭借良好的基础和现代的创新,无疑成就了他们心中的“英雄无敌”。这可能和你喜欢的有一点点不同,但是这种不同也促成了游戏之间的不同,这种不同成为选择的理由。

至少我在《英雄之时》的经历是很愉快的。这种回合制和实时制的结合,既保留了全局的策略,又突出了选择的深远影响,使操作被赋予了现实意义。这样多维度的《英雄无敌》自然不差,让玩家可以主动忽略像素风的美术,以及不够细腻的画面。更何况对于某些玩家来说,像素风会是加分项,让它看起来更好看。

很明显,《英雄之时》是一款游戏性为王的策略型游戏。丰富的机制和多变的玩法会保证这个内容。成熟的基础和创新的设计脉络也让它在目前的市场中感觉有些落伍,从而成为一部值得一玩的策略作品。

评分 7.8
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