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《刺客信条:英灵殿》“末日曙光”评测:富有野心,但后劲不足

在《刺客信条:英灵殿》游戏本体的剧情中,主角艾弗曾经在梦中经历了一次化身北欧诸神之父奥丁的冒险。虽然这个剧情的进程并不长,但由于可以自由探索的广阔的阿斯加德和约顿海姆地区,全新的敌人类型,以及神之暮光故事线的曲折,给很多玩家留下了深刻的印象。

《刺客信条:英灵殿》“末日曙光”评测:富有野心,但后劲不足

经过一年多的发售,育碧在第二年为《刺客信条:英灵殿》带来了第一部扩展内容《末日黎明》。这部DLC将延续奥丁在九界的冒险历程,讲述他为了解救被火巨人苏鲁特绑架的爱子巴德,只身来到矮人国瓦特阿尔海姆的故事。

与之前在阿斯加德和约顿海姆的冒险不同,在《末日黎明》中,游戏除了增加新地图、新装备、新技能外,还送给主角奥丁一件可以吸收敌人能力的特殊装备3354“灵魂护腕”。正是因为有了这个装备的加入,玩家在瓦特阿尔海姆的地图探索和战斗与他们在游戏主线剧情中控制伊沃时是不一样的。

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客观来说,这是好事,不是吗?一般来说,对于一款游戏的DLC,我们总是期望能玩出和游戏本身不一样的东西。对于《刺客信条》系列来说,“变”是该系列永恒的主题。具体来说,在本作《刺客信条:英灵殿》中,游戏的前两个DLC《德鲁伊之怒》和《巴黎之围》中,玩家已经对艾沃和他的氏族的故事有了更多的了解,这两个DLC在叙事和关卡设计上各有特色。但问题是,经过两次DLC的磨砺,玩家已经开始对艾沃的故事,以及游戏本体中的游戏系统产生了一定的审美疲劳。主剧情中奥丁之线的诸多伏笔,再加上神话题材带来的游戏性可扩展性,使得DLC《末日黎明》有很多值得期待的地方。

真正进入游戏后,全新的瓦特阿尔海姆地图不仅带来了比游戏本身出现的阿斯加德和约顿海姆地图更广阔的地图面积和更震撼的神话世界景观,而且你能体验到的最直观的区别就是游戏中更丰富的互动场景。在DLC story的背景设定中,火巨人苏鲁特率领大军入侵瓦特阿尔海姆,迫使原本居住在这里的矮人转移到了山中的避难所。奥丁踏足瓦特阿尔海姆后的第一个目标就是找到这些隐藏在地图中的矮人避难所。这些避难所的位置不会直接显示在地图上。——玩家只能在地图上大致确定自己的区域。当你到达这些地区时,你可以找到一些矮人留下的标志来指引你。只有跟着路标走,你才能找到这些隐藏的避难所。

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除此之外,在游戏本体中一直被诟病形式单一的场景拼图3354,大多是锁门让玩家绕圈,然后找钥匙开门或者从另一边射击门锁。在《末日黎明》中,还有另一种形式的解谜是用光束打开机关的门。一般这种解谜会提供至少两个机关谜题。虽然玩家要做的是通过场景周围的折射装置将光束从发射器引导到相应机关门的接收器,但比起之前单调重复的解锁谜题,这可能更能激起玩家的探索欲望。

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当然,作为育碧《刺客信条》系列史上最具野心的DLC,这些只是玩家探索瓦特阿尔海姆的一些“开胃菜”。真正让这款DLC对得起198元价格的,是新装备“夺魂护腕”带来的玩法创新。

顾名思义,“夺魂护腕”是使奥丁在杀死敌人后能够夺取其特殊能力的装备。在游戏中,玩家可以通过探索世界和杀死特定敌人获得五种特殊能力,分别是渡鸦之力、约顿海姆、穆斯贝尔海姆、重生和寒冬。这些神力被激活后,可以为玩家探索开放世界、对抗隐身提供诸多便利。尝试不同的力量也会让玩家的游戏风格更加多样。

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比如使用穆斯贝尔海姆和约顿海姆的魔法力量,可以让玩家变成火巨人和霜巨人。在这两种状态下,奥丁不仅可以在敌人的警戒区内来去自如而不被察觉,还可以在岩浆上自由行走而不被伤害,或者在靶场通过世界结被瞬间运送到指定区域。所以对于现在想要潜入敌方阵营完成任务的玩家来说,除了“杀光所有人,没有人会知道我潜入”的英雄壮举外,还使用神力一路偷偷潜入,无论如何看起来都更像是刺客的过关方式。除了这两种最常用的神力,其他三种神力也各有适用场景。比如渡鸦神力,不仅可以让奥丁变成渡鸦,还可以用来快速旅行。升级能力后,他还可以从空中执行俯冲刺杀。地图上也有很多平台只有使用渡鸦神力才能到达。一些解谜的关键道具会放在那里。总之,游戏并没有限制玩家使用这些魔法场景。可以根据自己的喜好灵活调整自己的演奏风格。

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在实际游戏中,玩家更多时候面对的其实是来自游戏机制的制约。五神功的使用需要消耗特定的魂槽。玩家只能同时携带两种神力,每种神力的使用时间都是有限的。所以在游戏中,你需要时刻关注灵魂低谷和神力的状态,确保每次都能在必要的时候发动正确的神力。而这种对时机和决策的控制,基本上在游戏中无时无刻不在发生。在几乎所有需要玩家战斗或者潜行的场景中,你总能找到不同神力的持有者,或者可以补充神力的灵魂之花和世界树坛。这意味着,当面对同样开放的地图场景时,你面前永远不会只有一条过关的路。

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在游戏的最后一个DLC《围攻巴黎》中,回归了一系列经典的“暗杀条件”游戏。《末日黎明》的神力系统在某种程度上和它有异曲同工之妙。也就是说,游戏会在关卡中给玩家更多自由选择通关方式的机会,但《末日黎明》更注重战斗和潜行,而《围攻巴黎》更注重杀死目标的结果。当然,我也不指望《末日黎明》的主角奥丁有一拳干掉BOSS的实力。毕竟那很无聊,也不符合游戏原本的童话设定。但是,如果游戏可以在现有的通关方式基础上,再融入一些类似于“潜行条件”的分支选项,比如同样潜入目标区域,我要么可以光明正大地用穆斯贝尔海姆的神力行走,要么可以收集情报,在附近的小山洞里。

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除了核心的“夺魂护腕”系统,这个“末日黎明”DLC当然也给玩家带来了一些其他的新内容。包括全新的武器“戟”,招式比其他武器更丰富,可以根据轻重打击的不同组合触发不同的连招;自然有很多新装备,新技能,新类型的敌人。得益于神话题材的巨大包容性,他们在《末日黎明》中的形象比游戏本身更为宏大。无论是被黑还是被黑,双方都充满了浮夸的特效,爽快感和视觉冲击力同时十足。而如果这对你来说还不够的话,《末日黎明》新增加的女武神竞技场还可以让你进一步磨练战斗技巧,前提是你要大费周章做任务,收集“炫耀”(用来增加竞技场的挑战难度)来换取更高的通关奖励。

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即使加上这些新内容,整个《末日黎明》DLC带来的新鲜感也没有持续多久。一方面,虽然“夺魂护腕”和五大神力的设计让游戏在关卡体验上展现了更多的可能性,但由于游戏几乎没有对这些能力的获取设置任何门槛,所以我在整个DLC过程的前期基本都体验过它的所有内容,在后续的过程中难免会有重复的感觉;另一方面,就整个DLC玩法体验来说,感觉还是在重复和玩本体内容时差不多的体验。虽然我现在玩的是众神之父奥丁,但是我还是要去探索地图上很多发光的标志,收集更多的装备和技能,进行掠夺,获得升级的材料,并且在强化角色之后,继续推进主线剧情,就像我玩Avar的时候一样。疲劳是难以避免的。我想,既然育碧将《末日黎明》定义为系列史上最有野心的DLC,那么玩家完全有理由期待游戏本身乃至整个系列过往作品都有所不同的东西,而不仅仅是一个“夺魂护腕”。

《刺客信条:英灵殿》“末日曙光”评测:富有野心,但后劲不足

相比之下,《末日黎明》带给我更多好感的部分是它的剧情。作为一款致力于讲述奥丁故事线的独立剧情DLC,其叙事性比游戏本体中的阿斯加德和约顿海姆章节更加宏大史诗。这是奥丁在万圣黄昏前的重要战役。游戏很好的刻画了他“父亲”和“至高神”的双重身份,也通过细腻的表演展现了这个神内心复杂脆弱的一面。因为剧透所以不能告诉你太多,但如果你也喜欢北欧神话和游戏本体中奥丁的故事线,那么《末日黎明》的剧情绝对值得体验。也期待育碧后续继续推进这个故事线。让我们看看当诸神黄昏降临时,这位至高无上的神将如何迎接他注定的灾难。

《刺客信条:英灵殿》“末日曙光”评测:富有野心,但后劲不足

一般来说,在最初的几个小时里,《末日黎明》会是一部能给玩家带来足够新鲜感的作品。它有新的玩法,新的武器装备,新的敌人,足够你研究了。然而,这种新鲜感并没有持续多久。在稍微熟悉了新系统之后,随后的反复体验又变回了一系列的传统。你可以看到它是一部雄心勃勃的作品,有更宏大的叙事,更强烈的视觉冲击,但这些充其量只能算是游戏本身基础上的华丽外衣。它还缺少一些东西,可以改变玩家对它的固有印象,但显然不会出现在这个DLC里。

当然,如果你只希望它够酷,那么它绝对能满足你。毕竟这个游戏最重要的是溅满屏幕的岩浆。

评分 7.5
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