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《废墟上绽放的土豆花》评测:在核心与轻度间的合理徘徊

对于编辑部唯一一个没有买《艾尔登法环》的人来说,宫崎英高和他的“魂似游戏”一直是一个难以捉摸的概念。虽然我也知道很大一部分原因是因为自己对“难”游戏的设计模式的不理解,但每次看到别人在充满恶意的地牢里挣扎,我很容易想到另一个更古老的游戏类型,——《3D地牢角色扮演游戏(DRPG)》。

现在回想起来,上一次花大力气做DRPG大概是3年前ATLUS开发的《世界树迷宫X》。但“DRPG已死”的结论早在十多年前就出现了。在今天,真正对《巫术》系列有强烈感情的游戏厂商,只有少数几个愿意在这个类型上下功夫,而且基本上只有那些体量小的独立厂商,像《废墟上绽放的土豆花》。

《废墟上绽放的土豆花》评测:在核心与轻度间的合理徘徊

《废墟上绽放的土豆花》

我知道,你一定在想:为什么叫这个名字?因为,当我第一次听到游戏名字的时候,我心里就有这样一个疑问。在游戏开放之前,我除了从商店界面上看到这是一款日本独立游戏工作室制作的DRPG之外,几乎对它一无所知。

更有意思的是,就连游戏制作者自己似乎也不急于解释。

游戏一开始,玩家就被困在一个经典的石头地牢里,黑暗精灵NPC也一起被困在这里。希望玩家可以打开地牢机制,通过探索深处逃离这里。

《废墟上绽放的土豆花》评测:在核心与轻度间的合理徘徊

很明显,这是《废墟上绽放的土豆花》为玩家准备的新手教程。在这个过程中,它会教给玩家游戏中探索和战斗部分的主要机制。

乍一看,《废墟上绽放的土豆花》除了可爱简洁的美术之外,和过去大部分日本产的3 DD RPGs几乎没什么区别。玩家需要通过控制四个方向来探索周围的环境,打倒出现在路中间的各种怪物,直到找到下一个区域的线索。

但与《世界树迷宫》 《剑与魔法学园》或《冬宫》的“前辈”不同,《废墟上绽放的土豆花》并没有使用我们已经习惯的“暗雷”设计3354。玩家在迷宫中行进时,可以清楚地看到前方敌人的类型和等级,并主动发起战斗。

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迷宫中怪物的位置和姿态是预先设定好的,无论挑战多少次都不会改变。

换句话说,《废墟上绽放的土豆花》,哪里有怪物,这个怪物是什么级别,从一开始就决定了。玩家可以在自己喜欢的任何时候和眼前的怪物战斗。进入迷宫后你要做的就是搞清楚整个地图的结构,规划出最佳的策略路线。

不过需要提前说明的是,可以自己控制时机的“雷明”并不意味着游戏难度降低。如果你对DRPG有所了解,你也一定意识到,无论画面风格多么可爱,DRPG都不会是一件简单的事情,尤其是当它在探索机制方面做了一些额外的努力。

其实在第一次拜访的时候,我就因为低估了敌人而被教程老板打死了。

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如果非要我说《废墟上绽放的土豆花》的战斗难度在哪里,那就是它对玩家的“资源管理”或者“数值计算”能力要求不低。那些关于“技能可以用多少次”的游戏,甚至很容易让人联想到“DND(龙与地下城)”。

进入战斗后,游戏将转换为“第三人称视角”。虽然还是按照“一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人一个人即便如此,需要考虑的因素也丝毫没有减少。

球场上的角色有他们自己的责任和弱点。敌我位置和使用的武器种类不用多说,也会直接影响攻击时的命中效率。除了决定角色生命值的“生命值”和控制技能释放的“法力值”,游戏中还有一个名为“体力值”的数据3354。从某种意义上说,它的重要性不亚于另外两个。

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敌人头上的图标代表他们下一轮将要采取的行动,百分比代表这次攻击的命中率。

在战斗中,无论玩家使用“攻击”、“招架(防御)”还是“技能”,都需要消耗相应的体力。一旦体力太低,就得花一个回合才能恢复,更有可能成为白白挨打的坐靶。在能力值普遍较低的游戏开始阶段,很有可能你的角色只进行了两次普通攻击,所以他要休息一段时间重新行动。更重要的是,由于你的敌人也要遵守同样的行动机制,玩家每个行动的风险和价值都大大提高。另外,游戏中敌人的能力值普遍高于玩家初次见面时的能力值,这就导致了轻率判断的可能,这将是团灭的原因。

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比如这个游戏开始出现的棕熊,就算水平一样也能扇我们一个脆皮。

在这一点上,《废墟上绽放的土豆花》似乎已经踏上了前辈们的“老路”,那就是过度的策略和玩法成本。但是实际玩了几个小时,你会发现,虽然这些东西还在,但是它带给你的体验却轻松了很多。显然,游戏的制作者也非常清楚DRPG最大的门槛和乐趣在哪里。

其实除了一些剧情发展需要的BOSS敌人,《废墟上绽放的土豆花》中很多敌人都可以在探索地图的时候通过迂回或者偷袭的方式开始战斗,让玩家以有利的状态进入战斗进程。而且《废墟上绽放的土豆花》对玩家的死刑很小,几乎可以忽略。最多就是失去当前战斗中获得的经验,迷宫中的所有怪物都会重生。

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进入战斗的状态直接关系到敌人在地图中的方位。

同时,如前所述,由于增加了类似于DND中的“资源管理”机制,玩家的每一个动作都需要计算动作资源。与战斗中可以恢复的体力值和战斗胜利后会自动回复满的生命值不同,用于使用技能的法术值只有在离开迷宫时才能恢复,这鼓励玩家学会“以量取胜”,通过多次探索和策略调整来攻击迷宫。

这些设计,在很大程度上降低了每次探索迷宫的成本,避免了传统DRPG中因为一场不期而遇的战斗而导致一次探索全白费的尴尬。或许正因为如此,玩家才有动力重复挑战。虽然没有好坏之分,但确实更容易被轻度玩家接受。

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每个职业的被动技能都会对游戏产生很大影响。

在对游戏玩法进行细微调整的同时,《废墟上绽放的土豆花》的制作者们也没有忘记DRPG最吸引人的部分。新手教程结束后,玩家可以自行招募冒险者,自定义种族、职业和外貌。因为没有像《废墟上绽放的土豆花》中的“种族优势”或者“职业装备”这样的限制,这就给了玩家更多的机会在面对不同的敌人时自由培养自己的角色或者临时切换武器。

在DRPG的另一个重要部分“地图绘制”上,《废墟上绽放的土豆花》与大多数游戏有很大不同。它采用自动绘制的方式,只要你一步一步走过,地图就会自动绘制出来。但有意思的是,《废墟上绽放的土豆花》中的大部分地图都有着相当复杂的高度与身高的关系,这进一步强化了地图信息的必要性。但是当你在迷宫的时候,即使你手里有一张完整的迷宫地图,如果你不能在光线下,你也无法查看。这也使得火把在探险时成为除了法力之外的重要资源。

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至于游戏的世界观和故事情节,也非常符合传统的DRPG,有种藏着掖着的感觉。玩家只有不断推进迷宫,才能从NPC口中逐渐理解游戏有些沉重却又出乎意料的现实的世界观,以及冒险背后的主要目的。对于喜欢逐渐发现自己世界观的玩家来说,或许这样的故事也能为继续探索提供一点额外的动力。

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20年前,如果你问一个玩家为什么喜欢《巫术》,他大概会告诉你,他喜欢的是踏入迷宫后的成就感,喜欢亲身的代入感,喜欢与迷宫设计者的深度博弈,喜欢对游戏背后世界观的想象和分析。但是,这些东西显然不被时代所接受。即使是在核心玩法和轻玩法之间来回试探的《废墟上绽放的土豆花》,也难免会流露出DRPG玩法的古风。

总的来说《废墟上绽放的土豆花》真的很符合日本小型独立游戏的定位。不支持鼠标键盘操作,没有太多的屏幕细节,建模极其简单,没有丰富的路线可以探索。但作为《泰晤士报》的改进版DRPG,它已经做了你能想到的大多数事情。

评分 7.6
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