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《传继者》评测:野心与文本量都巨大的美少女机甲

从我第一次看到《传继者》 (Relayer)开始,我就知道这大概是我愿意玩的那种游戏,3354。因为你看,有太空中的人形机甲战斗,有庞大而繁杂的力量对抗,有贯穿古今的天界神话,有穿着战术装备的美少女驾驶员。它基本上具备了所有男人(男生)最浪漫的元素。剩下的就是看他们如何把这些东西以最好的形式呈现在舞台上。

3354况且,在这个日系机甲和策略游戏都不被看好的时代,再出一部这样的作品也不容易。这些因素都使得《传继者》自发布以来,得到了兵棋和电脑战争爱好者的关注焦点。

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按照惯例,作为一个全新的游戏IP,先简单说一下这个游戏之外的部分。

003010是由蛟川游戏开发,云豹娱乐代理发行的战略角色扮演游戏(SRPG)。角川游戏的总裁安田山斯仍然担任这款游戏的主管。直接负责开发这部作品的制作团队在四年前还开发了以日本传统神话为背景的SRPG 《传继者》,在技术层面上也算是给这部作品上了一层保险。

其实《GOD WARS:日本神话大战》在卖外观方面已经证明了这一点。

从公布阶段的几个预告片和之前在TGS上的演示展示来看,制作团队对于“机器人在太空中的对抗”的表现表现出了一定程度的坚持。我相信,即使是之前对机器人动画不那么感兴趣的玩家,也会很容易被那些精彩的缠斗所吸引,这就是《传继者》早期释放的最大魅力。

但你也要知道,作为一个日系SRPG,在那些酷炫的表演之前,肯定有一些你不得不面对的问题。同时,由于一些特殊的原因,我也希望你能对游戏性及其优缺点有一个简单的了解。

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动态的战斗表现是这部作品最大的卖点之一。

简单来说,《传继者》讲了一个发生在近期的故事。2049年,一群拥有毁灭地球力量的可怕敌人“Relayer”突然向地球发起攻击,造成地球“引力消失”的巨大灾难。为了对抗传承人,地球联合政府组建了重力研究机构“GTLabo”,以重力为能源,研发出了强大的战斗武器“星际机器包”。唯一能驱动这些身体的人,就是承载着各种星球力量的“恒星之子”,也就是游戏中的主角。

抛开剧情不谈,不得不承认《传继者》对战略RPG这种“小众”游戏类型的处理,确实和隔壁家的畅销系列《传继者》 ——很像。都是驾驶员驾驶机甲,在正方形的棋盘上移动,按照回合分配行动资源,在进攻、技能、防守几个选项中进行战术选择。人们很难不把这两者结合起来。

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熟悉的爬格子

当然,你我都知道《超级机器人大战》最大的魅力不是它的“策略”(至少对我来说),《超级机器人大战》的情况也有些类似。他们玩的时候基本上只能停留在“就这样”的水平。还不算太差,但是“就是这样”。

首先,虽然在棋盘形的战场上也采用了回合制攻防的游戏形式,但与极为传统的《传继者》不同,《超级机器人大战》的战斗是用类似于《传继者》的“RTA”(实时攻击)系统进行的,即场上速度最快的单位依次开始行动。在单位和角色发展方面,除了基于等级的固定成长游戏外,还为玩家提供了武器自由配置、技能树成长、传统JRPG全职工作等常见功能。

内容。

而更重要的是,这些内容最终服务的,是一套完全被数值所主导的游戏对战系统。

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游戏中的装备购置界面,需要注意的是右边角色的能力值一栏

说实话,即使是与我过去玩过的大部分战棋游戏相比,《传继者》也属于是“数据过多”的那一类游戏。除了同类游戏中常见的攻击、防御、命中、回避、暴击率与幸运之外,本作还存在着“重力武器攻击”“重力武器防御”(可以简单理解为法伤和法防),掌管“浮游炮”武器命中的“技巧”等多达十四种基础属性,这些数值都会在战斗中影响单位的行动。

而在基础属性之外,在实际战斗中,还存在着名为“仇恨值”的动态数值,攻击敌人或是支援己方的行为,最终都会被结算于仇恨值上。顾名思义,仇恨值越高,该单位被敌人攻击的几率自然也就越高,在配合不同的职业技能与机体特性后,玩家便能拥有了在一定程度上,预测敌方单位行为的手段。

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游戏中的职业系统与专属技能树“星光方块”,其造型也以是星座为原型设计的

在单位构成上,除了少数的特殊BOSS之外,《传继者》中出场的大部分机体,都是形态上大致相似的“人形机器人”,在类型上它们可以被分为四种:擅长造成近战伤害的突击机,擅长吸引仇恨的坦克机,擅长从远处攻击的狙击机,以及擅长创造Buff和DeBuff的侦察机。根据这四种机体可使用的武器不同,它们的攻击距离也会随之改变,每次战斗流程基本上可以按照“攻击→反击”的顺序进行,虽然各个机体之间并不存在着克制关系,但因为武器的射程本身有所不同,如何在对方无法还击的情况下造成最大伤害,自然就成为了本作最主要的策略要素。

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不过,要说起《传继者》最大的卖点,光这些显然还不够。

就像在早先的几个演示中所放出的那样,在战斗中,每当敌我双方发生冲突时,画面就会自动转入战斗特写,进而上演一场机器人动画中最精彩的在华丽演出,而根据两边机体类型与数值的不同,这些演出内容也会发生改变。据制作方表示,游戏中一共预设了一百种以上的战斗演出。

不可否认的是,《传继者》确实展现了市面上同类游戏中最精彩的机战演出。游戏中所出场的每台机甲,也都有着自己不同的造型和特点,而“根据机体和数值让演出产生变化”这个做法本身,更是比单纯看着机甲在平面上互殴要有趣不少。当双方使用的为同一种武器时,玩家还有机会看到像是“拼刀”或者“对狙”这样的特殊演出,而最终结果如何,则又会根据基础数值补正得出。

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可惜的是,虽然不知道总数是不是真有一百种以上,但在看久之后,你还是会发现,这些所谓的华丽演出,实际上只是在针对机体所持有的武器发生改变。除了部分名为“Big Bang”的特殊技能外,玩家的其他行为几乎都没有什么“特殊演出”可言。这就导致玩家控制的“星之子”们,和敌方的杂兵几乎采用着同一套演出,无论是对于设定中拥有特殊能力的“星之子”,还是实力强大的“星机装”来说,这都属实有些可惜。

同时,对于数值的过度“计较”,以及成长系统的直来直去,也在不少地方拖累了《传继者》的战斗体验。

虽然在《传继者》中,玩家可以自由选择角色的成长方向,可以选择适合当前角色的武器,但其能够自定义的空间,其实并不算大。这一方面,是因为角色的成长无法回头或混搭;另一方面,则是因为过于庞杂的基础数值分支,实在让人有些顾及不过来。又因为本作中的地图几乎不存在像《GOD WARS:日本神话大战》中高低差之类的地形优势,这都让各单位之间的数值冲突,变得更加重要。

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明确且有限的攻击距离,是行动时要注意第一要点

但即使这样,《传继者》的战斗难度也不能算低。即使是在普通或者简单难度下,玩家如果不对场上局面进行合理布局,也非常容易全盘崩溃。因为,其战斗系统对于单独单位间数值计算的细化,更让以少战多的劣势翻盘,成为了一件难事。这也让剧情战役之外的“战斗模拟训练模式”,成为了赚取经验值的必要手段,打不过就升级,基本上也算是本作中取胜的最常用手段之一。

顺带一提,虽然《传继者》提供了自动战斗模式与跳过动画选项,但由于上述的种种原因,以及逻辑有些怪异的AI,让这个功能只能用在难度或等级要求较低的任务中,也算是没有破坏玩家完整的游戏体验。

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过多的数值让人眼花缭乱,光是记住就要费不少功夫

其实到此为止,我只能给《传继者》的战斗给一个“中规中矩”的评价。过于“精于算计”的系统,让你很难把它玩出太多花来,但反过来说,相对平稳的战斗节奏,加上不停发生变化的职业系统,也确实能够保证喜欢机甲的玩家,不会太快“在战斗环节”就对它失去兴趣。

是的,不管你怎么看待《传继者》的战斗系统,那都不算是太大的问题。

更关键的地方在于,《传继者》是一款完全原创的“太空机器人”作品,这就意味着与《超级机器人大战》相比,它不能靠着情怀或是“收集作品中的机体”来吸引玩家。因此,游戏的剧情与设定,自然就成为了游戏制作组最上心的地方,甚至让人有些“用力过猛”的感觉。

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我不是想说游戏的剧情怎样,只是本作对于剧本和故事的过度重视,确实在某种程度上改变了游戏的游玩节奏。对于不喜欢阅读文字或者视觉小说的玩家来说,这也许会成为本作的最大扣分点。

实际上,和其他同类游戏相比,《传继者》对于故事的上心部分,让我更加肯定它有着比看上去还要庞大的野心。因为采用了传统章节的模式对剧情进行推动,本作在每场战斗开始前后都安排有大段的剧情,仅仅是从游戏开始到第一场教学战斗,就有十来分钟的剧情铺垫,而除了世界观与登场人物之外,其中更涉及了大量人物关系与背景故事的描写。

就一款SRPG来说,这种长剧情加一场战斗的节奏,着实会带来一丝违和——我是说,如果你是冲着机器人之间那种充满浪漫的战斗来的,很有可能会直接被这长达十几分钟的文本故事给搞蒙。毕竟,其中涉及了大量的专有名词与角色名,而“文字阅读”本身,也是不少追求直接简单的玩家,最不喜欢的表现形式。

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但如果换一个角度来说,这也恰好说明了制作组在故事上所花费的心思。虽然《传继者》的全篇剧情都是以2D插画配合文字的方式展现的,但包括战斗内对话都有着全程的配音,角色立绘也会随着台词和情况实时产生变化,而风格统一且精美的角色(美少女)立绘,更是本作除机器人之外最大的卖点。

通常来说,我不会把游戏的优点放在评测的后半段再来评论,但《传继者》在剧情与玩法上产生的两面性,还是促使了我想在最后部分,再来聊聊本作中最容易吸引“设定厨”的那部分内容。

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本作故事的绝大部分内容,都是以这样的形式进行的

虽然在前面,我也简单介绍过了本作的剧情与背景设定,但其实并没有更多提及关于《传继者》中带有的“希腊神话”设定。

就像开头所说的一样,本作讲述了关于被称为“星之子”的人类,与外星种族“传继者”之间的对抗故事。游戏一开场,主人公提菈就因为被卷入重力消失的灾难,而被迫与妹妹露娜分别,她自己也因为这场灾难的冲击,而失去了大部分记忆。

两年后,想要恢复记忆的提菈与AI机器人夜鹰在月球旅行,却再次被卷入了传继者的袭击。在一片混乱之际,提菈遇到的是世界上的第一名星之子“绯弥子”,以及她所乘坐“星群”星际巡航舰。通过绯弥子之口,提菈才意识到了原来自己是寄宿了地球意志的星之子,而更让她惊讶的是,前来袭击人类的敌人,竟是自己以为早已死去的妹妹。

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提菈与露娜

《传继者》的开端,算是此类故事的常见套路:主人公面对危机,在特殊任务的帮助下觉醒,被迫与亲人或好友反目。但当提菈跟随星群舰一起飞上太空后,故事的格局则被一下打开,除了传继者外,人类内部的勾心斗角,天体与星球的意志,错综复杂的人际与势力关系,都是剧情中的重要组成部分。

巨大的文本量,在拉长了战斗节奏的同时,倒也保证了主角团中每一名角色,都有着充分的表现机会。尤其是各自寄宿着“星球意志”的星之子(美少女)们,更是在新老声优们的倾力演出中,得到了相当立体的表现。

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故事中的主要势力构成

另一方面,主角一行人所寄宿着的天体意志,也是故事除传继者与地球势力斗争之外最吸引人的地方。举例来说,主角提菈与妹妹露娜,也是故事最中心的两人,光是从姓名你便可以发现,它们分别代表是拉丁语中“大地”与“月亮”的意思,而两人不管是性格还是相处时的关系,也都恰好与其对应。同时,在故事中身为第一名星之子的绯弥子,寄宿着的则是卑弥呼星系的意志,它也是被认为最早诞的生星系之一,更给故事添加了几分浪漫与神秘色彩。除此之外,游戏中出场的其他星之子们,也同样有着自己的故事与目的。这种复杂意志交错在一起的群像剧,或许比那些华丽的机甲战斗,还要更加有趣一些。

当然了,作为一款同样以“美少女”为卖点的游戏,故事中自然也少不了对星之子们日常生活的描述。在有些沉重的故事之余,看着这些角色间可爱或有趣的互动,也算是一种不错的消遣。

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游戏中期正式出场的星之子萨坦,总让我有一种莫名的偶像既视感

这样看下来,你其实不难发现,《传继者》正好处于一个有些尴尬的境地——你要说它好吧,战斗环节的平庸、因为剧情穿插而被迫拉长的游戏节奏,都是可能劝退玩家的要素;但你要说它不好,精美的机甲战斗场景、生动的角色形象与吸引人的世界观,又让人不禁想要进一步深入其中。

作为我个人而言,《传继者》仍然是在这个时代中,少有的日式SRPG大作。虽然,最终呈现出的结果并不那么理想,但至少在追求“浪漫”这件事情上,它已经把握住了大部分东西——机甲、太空、神话与美少女,一个都不少。

评分 7.5
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