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《纪元1800》DLC“变革之种”评测:粪便、白银与大庄园

不知不觉《纪元1800》已经到了第4个年头。缝了三张季票之后,这款游戏的可玩性已经今非昔比。对于久违的首发来说,新的阶级需求,新的生产线规划,新的气候地貌,每一个都意味着几十甚至几百个小时的新挑战。

请不要误解我。其实“时代”系列的拓展内容从来都不多。至少,不是那种以数量为导向的。这个DLC“种变”也是一样的。严格来说,这个DLC只有两个部分:针对新世界的系统强化和新篇章的剧情任务。

与之前的功能DLC类似,“变化的种子”也是对原有游戏系统的丰富和增强。详见之前的DLC《收获之光》。虽然没有新的岛和新的类,但“变化的种子”增加了许多建筑模块和与这些模块对应的生产线。而且这些变化也会渗透到全局,影响玩家对整个产业链的布局思路。

《纪元1800》DLC“变革之种”评测:粪便、白银与大庄园

这次更新的重点是规划和重建新世界住房和工业。

如果你不熟悉“时代”系列,那么上面这段话对你来说可能只是轻描淡写的官话。但对于老资本主义者和殖民者来说,这是一个能让肝隐隐作痛的残酷字眼。《收获之光》推出后,那些不想开新档的玩家,只能把新旧世界的农地全部改造一遍,删改改十几个小时,就为了看那些堆得高高的筒仓。

虽然《变革的种子》的新内容仅限于新世界,但其范围并不局限于农业,对制度的影响可以说只有大有小。

《纪元1800》DLC“变革之种”评测:粪便、白银与大庄园

这个DLC系统的发散源是——“庄园”

与之前的“农机”系统相对应,此次更新的功能核心是“庄园”机制,即历史上的拉美庄园制度。当玩家解锁新世界殖民地的工人阶级时,就可以建造大庄园以及相应的附属建筑。作为该地区的经济和行政中心,每个岛上只能建一个庄园,这将显著改变原有的殖民开发模式。

首先,庄园会提供两套新房。这两栋房子不能升级,占地4X4,比原来略大,但提供固定人口20人,庄园建筑对临时工和劳动力的需求更多,所以单位收入会比原来高。其中,辣酱和玉米粥作为两种新的类消费品,各自衍生出两条对应的生产线。新的作物需要规划更多的耕地,新的加工厂需要更多的工人,这是第一个相对可观的新内容。

《纪元1800》DLC“变革之种”评测:粪便、白银与大庄园

用临时工翻译还是不太准确。叫临时工和员工比较合适。

如果只是增加新的内容,还是很好对付的,但是《纪元》系列从来都不是那种摊大饼的模拟商业游戏。在这里,你的发展空间总是很有限的,再大的地方也只是一个孤岛。如果超过承载能力,就要进行产业转移,转嫁到其他岛屿。同时也要承担物流和通勤带来的效率损失。所以,如果不是必须的,一定要达到资源转换的最高效率。

自然,提供更高效的生产性建筑是“变革的种子”提供的第二个功能内容。

在庄园建筑的影响范围内,玩家可以建造庄园农场、庄园酿酒厂等。以及更先进的殖民地生产建筑。这些建筑不仅效率更高,比如庄园农场可以节省三分之一以上的耕地面积,还可以根据需求灵活切换农作物和产品的类别。

这意味着,在新世界开垦期,玩家只需合理调整庄园附近核心区域周围的工业布局,就能适应大部分新的消费品需求。这样既提高了新世界的生产和收入系数,又保证了旧世界的原料供应,可谓一举两得。

《纪元1800》DLC“变革之种”评测:粪便、白银与大庄园

其表现之一就是生产线的柔性变化。

但是,漂亮的话是一套,实际的策划却是另一回事。如何平均分配庄园住宅和庄园产业的土地是一回事。另外,庄园的影响范围会实时变化。随着海岛人口的增长,庄园的影响范围会动态变大,相应的,人口规模会减小,也会导致影响范围的缩小。庄园的附属建筑一旦脱离庄园的影响,就会逐渐停工,进一步导致减产。

看到这里,你应该已经发现,与之前的DLC相比,《变化的种子》并没有太大的不同。如果换成其他模拟商业游戏,我大概会吼他们,但是《纪元》系列是个大惊喜。这主要得益于其优秀的产业链体系,你很难在市场上找到另一款单个系统元素之间耦合度如此之高的模拟游戏。

我觉得用环环相扣或者多米诺骨牌来形容《纪元1800》的游戏比较礼貌。——简直就是链式核反应。工业布局的每一次规划和修改,哪怕只是局部的一小部分,都会影响到整个工农业生态,而工农业生态的具体表现就是社会阶层的构成,也就是游戏中刁民的分布。这些围绕着社会生产的有趣的唯物主义规律,在《纪元1800》中有所呈现。

《纪元1800》DLC“变革之种”评测:粪便、白银与大庄园

尽管描述了新的世界,它仍然停留在奴隶制和独立的二分法中。

当然,作为一款反映18、19世纪西方工业社会发展的模拟游戏,这些都是原本本体中已经有的东西。而《变化的种子》的存在,正是为了将这种规律的呈现进一步衍生到新世界3354的殖民史中,而这种殖民史早已被玩家所吸,被主流的眼光所忽略。

柔性生产系统只是其中的一部分。另一个在这个DLC中大放异彩的是以硝矿和牧草粪便为原料的堆肥系统。历史上,拉丁美洲的前殖民地国家确实因为个别硝酸盐矿的所有权而相互开战。在游戏中,这种特定资源的稀缺性通过肥料作坊对种植效率的超高加成体现出来。

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庄园可以通过政策手段进一步影响周边的居住和生产建筑。

事实上,由于“变化的种子”的功能可以与“农业机械”的功能叠加,新世界的农业原料获取效率远高于没有添加堆肥的旧世界。这就进一步赋予了新旧世界各自的产业独特性,避免了过去新世界的发展过程,只能沦为旧世界过程的退化版的困境。

总而言之,《纪元1800》第四季票除了前三季票对旧世界玩法的不断强化和对新岛屿模式的贡献外,终于开始全面拓展新世界了。正如DLC的名字所表明的,“改变的种子”将是丰富新世界的第一步。在后续的DLC《新世界崛起》中,这颗变革的种子应该会生根发芽。玩家骑在殖民劳工身上吸血的日子可能不多了。

哦,当然,这次更新还包括了一个全新的剧本等级章节。

《纪元1800》DLC“变革之种”评测:粪便、白银与大庄园

在名为《银色季节》的剧本中,玩家将被流放到一个气候恶劣的新世界的荒岛上。这里盛行极端的季风气候。干旱时,农作物歉收,只有一小块绿洲可用于农业生产。玩家必须修建储水设施,将雨季的集中降水储备起来,供长期灌溉。在勉强维持殖民者生计的同时,《白银季节》还要求玩家定期向皇室运送“赎罪”物资,也就是流放中的白银充裕。随着进程的推进,来自高层的要求会越来越紧,花样也会越来越多。玩家还必须改进生产线,将银矿融化成银块等等。

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灌溉土地两侧的农场规划

本质上,这也是限制旱地农业原材料的一种方式。除了需要储存雨水之外,“银色季节”的绿色灌溉方式和之前《狮之地》的DLC没有太大区别。但前者的气候变量可能更极端,初始生活环境明显更差。

按照新世界旧有的发展节奏,以及无法使用大世界道具的情况下,《白银季》可能是一个相当枯燥难懂的剧本。但在“那种变化”的功能加持下,玩家可以自由应用大庄园丰富的适用场景,显著增加了这个剧本的策划极限。

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极其有限的永久绿色空间

综合来看,《白银季》毕竟只是一个内容有限的剧情模式,在本次更新中的权重并不高。充其量就像《纪元》系列所有的剧情战斗一样,只能算是一个非常详细的教程。如果你不想回去“推倒重建”所有旧的巨无霸文件,那么《白银季节》是一个让你独自体验DLC内容的好地方。当然,在这个剧本下,有些生产线布局还是会有特别的设计,和全球模式不完全一样。

说点新的,吐槽点老槽。

即使已经更新到第4年,《纪元1800》发布以来的一些老bug依然没有修复。比如你在DX12模式下打开中文输入法,游戏就会崩溃,这真的让人无法接受。而且优化问题越来越严重,Era引擎本身的性能优化就有点问题。现在内容加到这个地步之后,配置一台一般的电脑玩起来就更难了。

尤其是笔记本,我玩《白银季节》的时候,简直有同感。CPU 95度长,堪称炎炎夏日。

《纪元1800》DLC“变革之种”评测:粪便、白银与大庄园

原本以为最终制约“时代”系列发展的,可能是它所能适应的特定历史时期。毕竟一年能凑成9的典型人类发展阶段并不多。不过根据目前的优化情况,我觉得更实际的是担心下一个“时代”应该推荐什么样的配置需求。

评分 7.2
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