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《地心护核者》抢先评测:特点突出,问题明显

如果喜欢玩像素风游戏,《地心护核者》是个不错的选择;如果喜欢玩农耕游戏,《地心护核者》也是不错的选择;如果你喜欢玩战斗冒险类游戏,《地心护核者》还是个不错的选择。

作为一款像素沙暴方块冒险游戏,《地心护核者》集农耕、探索、战斗、RPG、建筑等元素于一体,就像一棵树,枝繁叶茂,向不同的方向伸展着枝干。

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总的来说,《地心护核者》里面有——的一切,是制作团队“集百家之长”的产物。

第一次“启动游戏”后,游戏会随机生成一个世界,要求你像《饥荒》一样创建人物3354。每次打开存档,都会随机生成一个唯一的世界。这些世界资源、Boss分布、地形等因素并不相同,可以有效满足沙盒游戏玩家的探索需求,提高游戏的可重复性。

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这些独一无二的地图可以让玩家在每次探索中保持新鲜感,玩家也可以把它们作为自己世界的“标签”。相反,《地心护核者》的随机性包含了一些统一的内容。比如整体的资源分布是以玩家的出生点为核心分层的,像一个多重的圆圈。玩家的出生点是整个地图的“圆心”。

游戏后续的探索和构建,永远围绕这个“圆心”展开。随着逐渐的探索,玩家会在过程中逐渐了解到整个游戏的具体玩法。

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遇到困难就去睡一觉。

在整个游戏中,整棵树的脊梁是《地心护核者》的耕、探、建。你可以在这些内容中或多或少的看到类似像素风游戏的影子,比如《星露谷物语》 《泰拉瑞亚》,而且它还具备《饥荒》的生存特性,让你在享受农耕和建筑带来的成就感的同时,也能体验到为了生存而外出探险、收集资源、打败Boss所带来的冒险感。

这些内容是整个《地心护核者》的核心。无论是建造带来的成就感,农耕带来的闲适感,探索带来的未知感,冒险带来的刺激感,都是玩家在游玩过程中可以直接接收到的反馈。在你对游戏有了足够的了解之后,创作自由度很高的内容也会给你带来设计的满足感。

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甚至钓鱼。

但是《地心护核者》的这些核心游戏并没有在原有的常见设计上做太多的创新,而是花费了更多的精力,巧妙的融合成一个整体。比如农耕、探险、冒险的最初动力来自于玩家对黑暗洞穴的好奇和主角生存的需要。玩家在收集到一定的资源后,只是完成了一个“原始积累”的过程,自然就熟悉了游戏的基本操作内容。所以更高级别的内容如建基地、杀Boss等紧随其后,让玩家在游戏中顺利完成转场。

这些各具特色的内容整合成一个整体后,能不断给玩家带来各种反馈,鼓励他们继续玩下去。如果要问,《地心护核者》的特点是什么,那么融合各种元素而不出现突兀的矛盾,“集百家之长”就是它最大的特点。而线上系统可以让这个特点更加明显,走得更远。

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103010支持最多八个玩家一起玩,让其多元化的内容有了更大的发挥空间。比如合理的分工,可以让不同的玩家在游戏中享受到不同的乐趣。——在线玩过沙盒或者生存类游戏的玩家应该感受更多;例如,其高度免费的建造系统使在线玩家能够更好地参与规划,共同建造自己的家园。

借助游戏的洞穴背景,《地心护核者》简化了原本的“建筑”设计,去掉了建筑的外部元素,转而专注于规划和内部装修。玩家通过挖掘和填充,最终可以设计出一个自己喜欢的“房间”风格。然后,玩家可以给房间添加床、火把和其他不同的家具。当然,除了卧室,还可以做成装满箱子的仓库,铁轨旁的火车站,种着各种农作物的温室3354。这整个过程有点像蚂蚁一点一点搬运石头,在地下筑巢。

这个设计是支撑树《地心护核者》的基础,也是区别于其他不同背景的沙盒游戏的核心。前面说过,你刚进入游戏的时候,《地心护核者》的世界是一片黑暗,唯一的光源就是那个传送你,看起来像核心的装置。所以,你需要做的第一件事就是开采周围的树木,然后制作火把,一个一个的插入地下,形成《地心护核者》地下世界为数不多的光源之一。而且插火把这件事也会伴随你从游戏开始一直到游戏结束。

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地下洞穴没有光,你需要不断创造光。毕竟黑暗会不断提醒玩家,他们是在一个黑暗而危险的洞穴里。在树木资源并不稀缺的情况下,大部分玩家的背包里都会有上百个火把,只是为了方便随时随地插一个。这样的设计可能看起来很麻烦,很多余,但是实际玩起来,不会多余,不尽人意。玩家反而会逐渐适应这个过程,并把它当成呼吸、进食一样的习惯性动作。

有根,有干,有各种分支。《地心护核者》这棵大树能繁茂生长,却是必然的结果。但是,俗话说“大树有枯枝”。《地心护核者》作为一棵大树,似乎不可避免地有它的枯枝。他们对整个游戏有重大影响。

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想解释一下,也很简单。随便说出游戏中最突出的两个问题,——,这是这棵树上最大的两个枯枝。够了。

一方面,《地心护核者》的一些功能缺乏必要的引导元素。和很多沙盒游戏类似,《地心护核者》为了提供更好的游戏体验,对游戏的一些引导性内容进行了“减法”。比如,它不是在游戏一开始就加入特定的新手教学关卡,而是试图通过各种地图资料和功能道具来吸引玩家积极探索。在这个过程中,玩家可以不断地学习具体的玩法,应用到各种具体的场景中,甚至可以凭借自己的想象力创造出一些不同的玩法。

这个想法本身没有错。但在具体内容上,《地心护核者》“做减法”的设计,似乎有点太硬了。比如游戏开始后,整个游戏场景一片漆黑,玩家只能借着微弱的灯光四处张望,下意识的开始思考如何收集树枝做火把。或许制作组此时的目的就是让队员在黑暗的环境中摸索,最后“不小心”挖矿树枝做火把。但在整个过程中,黑暗场景不仅引导玩家制作火把,也限制了玩家可以获得的信息量,很容易变成“巧妇难为无米之炊”,这无疑间接增加了玩家在游戏时所耗费的精力。甚至,在黑暗的环境中,玩家可能会因为找不到角色的位置而在黑暗中迷路。

但是相对于整个地图的导向设计,这个问题最明显的地方就是快捷键的应用。因为游戏没有任何快捷键,玩家在玩了几十个小时没有接触任何攻略视频的情况下,大概还在用最原始的方式探索。比如贯穿《地心护核者》的关键道具,火把的使用频率非常高。但在操作上,不知道快捷键的玩家可能往往需要经历“在物品栏放火把-切换到火把-放火把”的过程。其实这一系列的操作,只要按一下Shift键就可以完成。

这些快捷游戏省时省力,能有效优化玩家的游戏体验。但是玩家要想一个一个的了解这些快捷键功能,往往要像看说明书一样,了解设置中每个不同快捷键的用法。这无疑是一个繁琐的过程。

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另一方面,《地心护核者》在多人游戏上的努力,使得其单人游戏内容相当有限。如果大地图的存在是为了配合沙盒世界,那也没什么不好。而过大的地图使其地图内容密度显得过低,往往会导致玩家在探索完一个区域后,还要寻找新的内容来维持自己的探索动力,会感到有些枯燥。况且《地心护核者》更大的问题体现在玩家从新手阶段向成熟阶段的过渡。如前所述,《地心护核者》为了有机融合探索、战斗和建造的特点,将游戏分为两个阶段。这两个阶段会随着玩家对游戏的熟悉而顺利衔接。所以,过渡的问题并不来源于此。

来自于游戏人物成长曲线的设计。003010为角色设计了九种不同类型的技能树。玩家只需要做出相应的行为来积累熟练度,然后获得相应的技能点来为角色升级技能。但是开发这个升级技能的过程是比较漫长的,往往需要花费大量的时间来获得一些技能点。每五个技能点,可以增加一个技能。每个技能完成后,下面会分支出两个技能,同样需要五个技能点.相比之下,它带来的收益还比不上它所耗费的时间成本,最多只能称之为“聊胜于无”。

与《地心护核者》不同的是,《地心护核者》将世界与角色独立分离,更像是在线时有效区分各个玩家的分工。但这种设计无疑增加了单机玩家培养角色的时间成本。

《地心护核者》抢先评测:特点突出,问题明显

很难说《饥荒》区分角色特征技能的设计好,还是《地心护核者》独立绑定角色设计技能树的设计好。但可以肯定的是,《饥荒》的技能如果设计的太强,老玩家和新玩家会成为分水岭,在线体验会大打折扣。像现在这样,如果把技能设计成辅助,但是表现出来的收益没有那么高,就不等于玩家培养过程中付出的成本。这些东西即使不提供技能点,玩家也会去做。

这种设计似乎有些吃力不讨好。但从目前的情况来看,《地心护核者》选择了将玩家的在线体验放在首位。

所以我才把它们分成“枯枝”而不是“虫洞”。这些内容不会破坏《地心护核者》树的基础和主干,只是多余的,在游戏里格格不入。即使不解决这些枯枝,也不会对《地心护核者》本身的成长产生致命影响。但它们的大概率会影响玩家在游戏中的具体体验,导致《地心护核者》没有那么“好玩”。

所以,如今游戏大卖之后,如何更好的优化这些枯枝,恐怕是《地心护核者》上线正式版之前值得考虑的一件事。

评分 8
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