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《星座上升》抢先评测:瑕不掩瑜,未来可期

罗格利特是近年来最喜欢的独立游戏类型。除了《杀戮尖塔》《死亡细胞》1《黑帝斯》各自引领一股潮流,还有很多优秀的作品值得一试,被玩家们津津乐道。

它的“永久死亡”和“随机关卡”,以及在重复游戏中获得不同游戏体验的特性,与几乎所有成熟的游戏玩法高度兼容,这也是玩家总是期待一部新的罗格利特作品的一大原因。3354你总能从这些作品中看到很多有创意的新鲜游戏体验。

而《星座上升》就是这样一款游戏,在玩得开心的同时,也能给玩家带来很多惊喜。

《星座上升》抢先评测:瑕不掩瑜,未来可期

主题的选择是人们在《星座上升》中注意到的第一个不同。虽然“星座”是一种古老而广泛传播的玄学文化,但在游戏领域,很少有元素作为主旋律,比如炼金术、塔罗牌等,显然要流行得多,更别说最普遍的“魔法”设定了。这是游戏领域的一个神话,《星座上升》,有了这个题材的选择,让人期待。

只是很遗憾,这本书的内容不太符合这个主题。游戏本身的视觉元素,比如场景、文字、技能特效,和普通的玄幻作品没有太大区别。在这部作品中,对“星座”文化的展示和利用还处于非常肤浅的阶段。

比如游戏一开始会要求玩家认真选择自己的星座。但在随后的过程中,几乎看不到这种选择的影响。

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很多时候,“星座文化”中最重要的“生肖”只是作为一个单独的BOSS存在。虽然,这些BOSS在造型设计和行事风格上能看到一些符合星座本身的细节,仅此而已。它们仍然独立于游戏的其他内容而存在。

极端来说,这些与星座相关的元素在作品中完全可以随意替换。把法术等级的孔雀座升级,改成“魔法老师瑟里安”没有错;强大的闸底BOSS金牛座,改名为“村口傲慢的老王”,其实并不突兀。

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好在这部作品有着出色的美术设计,无论是接近欧美油画风格的人像绘画,还是颇为复古却运用出色的配色提升整体观感的像素风格,都带来了出色的视觉体验。所以玩家放下对题材的执念后,依然可以有愉快的心情去玩。

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在游戏设计方面,《星座上升》带来了一个很大的惊喜,足以让玩家接受主题使用不当带来的瑕疵。

因为还在初次体验,所以这款游戏的内容还没有完全开发出来,玩家目前只能控制两个角色,游戏的进程也只是前两关。但就这部分内容来看,游戏的可玩性已经相当高了。

动作设计是这部作品中非常了不起的一部分。它带来的流畅战斗体验会让人想起《死亡细胞》。在游戏中,每个角色都有一套独立的动作模块,不仅普通攻击、跳跃、冲刺之间的动作切换非常自然,还有这种下坠攻击之类的动作衍生。再加上空袭可以刷新第二次跳跃到目标的机制,每个玩家都可以轻松做出相当“花哨”的动作。

值得一提的是,每个角色的普通攻击都有额外的判断范围。玩家在一定范围内发动普通攻击,可以自动吸收到附近的敌人身上。这种设计可以弥补不同角色因攻击距离不同而产生的经验差距,同时放大每个角色自身的战斗风格。

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围绕这个动作体系,《星座上升》采用了一个匹配度很高的能力体系。游戏中,每个角色都有四个法术位,其中装载的法术需要法力释放,而法力需要玩家通过普通攻击来积累。

法术本身有四个不同的槽,玩家可以通过附魔进一步强化和改变单个法术的效果。

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在使用法术之前,玩家可以调整法术的使用顺序,但每个法术在使用后都会暂时不可用,并且在玩家使用完本回合所有四个法术之前,这些法术不能再次使用。

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这个系统的设计使得玩家在战斗过程中需要注意资源的管理。——他们不仅要注意法力的消耗,还要注意两个法术之间通过在法术间隙插入普通攻击可能产生的联系。

不同于冷却时间的资源管理系统,为《星座上升》打造了一套有趣的格斗游戏。更多参与游戏的玩家应该不难发现,这种强调资源循环利用和能量续航的体验,在某种程度上和《杀戮尖塔》之类的《DBG》有些相似。

四个不同的法术构成了玩家的“甲板”,每个法术都是一个“甲板”,有着不同的性能。他们有不同的伤害,属性和动作模块,除了纯输出伤害,往往还会带来位置的变化。咒语本身的循环机制就是“洗牌”和“抽牌”。

虽然其他的罗格利特游戏或多或少都有这个特点,但是《星座上升》以其特殊的系统设计,放大了这种体验的存在,使其战斗系统耳目一新,别具一格。

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除了有趣的战斗系统,《星座上升》还针对成长系统的设计,管理玩家在游戏过程中的成长预期。

在以往的罗格利特游戏中,玩家很容易因为随机性而陷入套路难成的尴尬境地,一路狂奔,毫无结果。《星座上升》通过房间设计和资源配置,将随机性带来的负面影响控制在合理的范围内。简单来说,玩家在每一个游戏过程中的每一个选择都能获得足够的奖励,很少有无效选择。

在游戏中,每个房间不仅有钥匙、水晶、法术、槽位等资源奖励,而且房间本身还提供了另一种叫做“星星”的资源。其中,钥匙可以打开旅途中遇到的“星座宝箱”,水晶可以向商家购买进行强化,每个房间提供的“星星”可以在“美杜莎酒馆”兑换属性提升,或者在变色龙抽奖兑换其他资源。

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投入不同的资源,在玩家的冒险过程中形成一个完整的闭环。无论玩家如何选择,是否符合想要的资源,都可以在这个过程中得到很好的提升。这是对《星座上升》优秀作战体系的有力支撑。玩家不仅可以期待每一款游戏中千变万化的体验,也不用担心游戏因为运气不好而崩溃的问题。

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除此之外,在《星座上升》中,你还可以看到一些巧妙的设计,这些设计并不是每一款罗格利特游戏都有的。

Ben做的房间设计显然吸收了很多跳台游戏的特点。除了奖励不同,房间本身结构差异也很大。开发人员在设计这些地图时,显然设计了多种模板、陷阱、可移动平台等元素,使得每个房间的地形都大相径庭。同时,这些元素还可以形成最基本的盒状地图结构,给玩家带来独特的冒险体验。

比如你可以看到一个没有怪物的房间。完全由陷阱组成的机制旨在为玩家提供挑战。此外,在这样的房间里,宝箱通常被放置在看不见的地方,作为对探索玩家的奖励。

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从平台上跳下来找奖励,完全是一个平台跳跃游戏。

不同的房间类型让《星座上升》有了更丰富的游戏体验,承载其游戏内容的卷轴画布上有了更多种类的游戏画面,这对于罗格利特游戏来说并不是必须的,但显然让游戏变得更有趣。

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隐形的地方隐藏升级属性的祭坛。

值得一提的还有这本书的BOSS设计。在四个关卡中,每个关卡都会有三个不同的“黄金十二生肖”坐镇。这些boss的设计都很优秀,不仅每个BOSS都有至少五六种输出模式,而且每个BOSS都有不同的解决方案。比如金牛座的刚柔波,考验玩家的基础弹跳力,摩羯座的魔法书则要求玩家快速解决带来额外攻击的召唤兽。

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让BOSS在这部作品中不仅考验玩家的角色实力,更考验玩家对角色表演的掌握和操作能力。罗格利特游戏强调玩家和角色在冒险中共同成长的玩法体验,这在《星座上升》的BOSS挑战中得到了充分的体现。所以,虽然《星座上升》的BOSS战本质上是“1234”的打桩对抗,但玩家在这个过程中确实可以获得“与BOSS共舞”的奇妙体验。

但是由于《星座上升》还处于初次体验阶段,游戏中还有很多内容没有安装,这个初始版本还有很多问题需要解决。

首先《星座上升》战斗系统本身就有些问题。这本书强调使用法术带来的多样化体验,但在法术设计上有些保守。这些各种各样的法术只提供基本的伤害和动作模板,本身并没有任何附加效果。主导变态状态的流派很难得到这些法术的支持,只能在槽点、防御技能、光环的获取上碰运气。

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雷霆在没有电的情况下进攻是没有意义的。

另外,按照现在的版本,防御技能似乎有点太鸡肋了。不仅不如进入普通法术有效,而且冷却时间太长。作为一个没有法力也可以使用的技能,应该有更多的可能性。

最后是地图中普通的怪物设计。与BOSS设计相比,这部作品中的怪物设计有点过于简单粗暴。

可以肯定的是,每一个大关卡都有各种不同动作的怪物,但是这些怪物血量太厚,打起来太费力,AI太单调,很像一个简单的木桩,用它的血量厚威胁玩家。

这种数值设计太刻意了,多种怪物组成的火网在大多数情况下已经可以带来足够的战斗强度,没必要强行延缓战斗节奏。

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总的来说,《星座上升》是一款“有前途”的游戏。虽然有些瑕疵,但是瑕疵并不能掩盖瑜伽。独特的战斗系统和控制良好的成长预期让每一款游戏体验都非常丰富,出色的动作设计带来的炫酷感也是近几款Roguelite游戏中的佼佼者。如果你是Roguelite游戏的粉丝,还是蛮推荐试一试的。

评分 8
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