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《彩虹六号:异种》评测:在干员们打腻了地球人之后

预调查,战术部署,快速清理据点。

对于一款带有“战术射击”元素的游戏来说,这些元素总是不可或缺的。在喜欢这款游戏的玩家眼里,这种繁琐而缓慢的游戏过程不仅给身心带来双重挑战,还为紧张的游戏氛围提供了一种奇妙的“仪式感”,尤其是当你有几个朋友愿意一起呆在电脑前,嘴上还能有一些“表演”的时候。

以前很多名为“tom clancy”的游戏都能给你一点点这种感觉,这也是我喜欢它们的原因,尽管有些游戏的表现并不尽如人意。

《彩虹六号:异种》评测:在干员们打腻了地球人之后

《彩虹六号:异种》(以下简称“异类”)的前身是《彩虹六号:围攻》(以下简称“围城”)在2018年推出的独立游戏模式“爆款模式”。这种以“病毒爆发”“生物变异”为主题的模式,改变了“围攻”缺少单人模式的尴尬,赢得了众多玩家对“最佳赛季”的评价。

虽然上个月我有幸得到了第一次试玩,但是当我真正拿到开放游戏的时候,我很惊讶《异类》居然能发售。

毕竟无论从画面风格还是从模型材质来说,都和我熟悉的“爆炸模式”有很大的不同。不管游戏的实际质量如何,至少从第一印象来看,它确实是一款全新的游戏,当然,除了游戏中出现的特工都是老熟人。

《彩虹六号:异种》评测:在干员们打腻了地球人之后

外星人的主色调为黄色,与画风中“爆炸模式”的暗红色相差甚远,很少应用敌人或场景的材质。

在玩法上,《异形》基本套用了“爆发模式”中的等级划分模式,玩家需要在一个分为三个区域的大地图中完成系统分配的三个任务才能赚取相应的积分。这些任务目标,包括在近战中击杀特定目标,保卫特定地点,抓捕精锐敌人等。可以奖励玩家相应的积分,只要他们已经完成了预设的目标。在这个过程中,被击杀的敌人数量、己方剩余生命值、战术行为都会成为——的最终得分标准。

当然,这一切的前提都是基于玩家可以顺利离开任务。

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“安全疏散”是一切行动的基础。

因为《异形》在很大程度上继承了“击杀时间”TTK(击杀时间极短)和腰部射击精准度降低的特点,注定了玩家很难在成群的AI敌人中全身而退。“决策”自然成为“相异”的核心和最重要的机制之一。玩家可以自由选择自己的打法、进攻策略甚至离开任务的时间。

与专注于多人模式的“围攻”不同,“异类”对玩家的“决策失误”有着相对更为严厉的惩罚,而且这种惩罚会从游戏内部延伸到游戏外部。轻的包括代理遭受的伤害会直接保存到任务完成,而重的会直接让任务中倒地的代理陷入“MIA”状态,也就是“任务中失踪”,直到被玩家救出(或者完全失去)代理才能再次使用。

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在任务中受伤或失踪会让代理无法使用,严厉的惩罚会让玩家在行动中不得不一步一步来。

正是因为这种严厉的惩罚和游戏的难度,玩家在每一个任务开始前的准备阶段至关重要。在这个阶段,玩家可以根据任务目标选择代理和携带道具,并与队友讨论代理技能之间的契合度。

在普通玩法中,玩家面临的阶段性任务会随着游戏的进行而增加。每进入一个阶段,地图中的敌人数量和攻击强度都会变强。即使之前的任务完美完成,一旦人物被击倒,一切都会功亏一篑。

为此,《异形》的每张地图都设置了单独的撤离点。即使玩家当前的任务目标没有完成,只要能到达撤离点,就可以提前退出游戏,这样像“尽快拿走”这样的风险评估和资源管理就会成为困难级别玩家最重要的能力之一。因此,这些设计确实在一定程度上赋予了玩家自由决策的权利。

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玩家的剩余寿命、弹药数量、任务目标和敌人类型都是风险评估中的重要考虑因素。

除了自身状态和任务难度之外,“异类”中被AI控制的敌人绝对不是一个容易对付的对手。

游戏中的敌人会随着任务目标的类型发生质的变化。比如在类似“定点防御”的任务中,具有自爆能力的敌方“爆炸者”会成群结队地冲向玩家;但是,如果玩家执行需要在地图中找到特定目标的任务,就会被大量无法快速击杀的“护盾行者”阻挡。在“动态难度”的影响下,这种变化会更加明显。

与《暴走行动》中特工对付的“僵尸”不同,《异形》中的敌人在设定、外貌和行为模式上都更像某种异形怪物。

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虽然它们是外星生物,但游戏中的大部分敌人仍然可以直接被“近战暗杀”杀死

在游戏世界中,玩家的组织“REACT(彩虹命令的外源分析和预防小组)”称他们为“古细菌”。这种生物不仅会变成各种外星敌人,还会在地图上设置陷阱之类的障碍物。在宣传片和主视觉画面中,在地面和墙壁上爬行的“爬行细菌”是最具代表性的“外星人战术道具”之一。它有很强的自我成长能力,会减缓践踏它的玩家,给玩家的行动带来很多麻烦。——像这样的设计在游戏中极其常见。归根到底,目的是督促玩家在实际行动前做出战术部署和规划。

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就像“SWAT”这种老式的战术射击游戏,总是喜欢拼命破门,“信息获取”一直是这类游戏中最重要的战术行为之一。玩家需要随时对未知空间可能出现的情况做出快速反应。

在这方面,《围城》为玩家提供了各种特工技能,到处放置摄像头,无人机绕着地面运行,并尽可能放大特工行为产生的声音,这就要求玩家保持极高的专注力,以免丢失敌人的行为信息。

相比之下,“异类”在这方面对玩家的要求就宽松多了。虽然信息的获取同样重要,但大多数情况下,地图中的敌人并不会像真实玩家一样疯狂游走,出现在玩家周围的敌人也会被标在准中心周围的“声音显示器”上。作为敌人的“无限刷”游戏,这种设计多少降低了一些游戏的“硬核”水平,但相对来说,对轻度或听力稍差的玩家也比较友好,是我在这款游戏中见过的最好的无障碍设计之一。

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准心型周围的图标可以直接标记脚步的方向,可以穿墙显示敌人弱点的特殊装备可以让大部分人毫无阻碍地进行游戏。

与我之前试用的测试版不同,在这个正式版中,我终于看到了——玩家和角色的成长,这是这款游戏最重要的“核心”。

玩家每成功完成一个阶段性目标并成功撤离,即可获得相应的分数结算奖励。这些分数将在最终结算阶段直接体现在玩家的代理升级上。与《围城》不同的是,《异形》中玩家使用的特工不需要额外的费用来解锁(至少现阶段不需要),但是他们的个人能力需要一个个从头练起。

每当一名特工升级时,他都会解锁一件新武器或提升一项基本能力(移动速度、护甲等级、技能提升等)。).玩家可以根据自己的角色等级成长,尝试挑战不同等级的游戏玩法和难度。

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军官等级上限为10级,但如果MIA救援失败,经验值将依次丢失。

同时,如果玩家在执行任务的同时能够完成一些特定的挑战(类似于《围城》中的挑战),也可以获得相应的REACT进度。所谓的REACT进度有点像“围城”中的护照。每一级提升都可以解锁一些与“不同”世界观设定相关的文件,也是玩家解锁更多特工、地图和战术道具的关键。你有什么道具,特工成长到什么程度,或多或少对玩家的战术选择有影响。

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就战术道具而言,“外星人”的数量远远超过了“围攻”,但它们的很多功能过于相似。

诚然,与我上个月玩的测试版相比,《异类》官方版确实更丰满了,这很大程度上是因为测试版中的增长元素被锁定了。在这个游戏中,这些代理级别的增长确实给我的游戏带来了一点额外的乐趣。很多强大的战术道具,在被一步步解锁后,加强了战术的多样性。

不过,正如很多玩家所担心的那样,“异类”最大的问题早在演示版和试用版还没有在正式版中改变。

总的来说,“异类”的游戏结构与“围攻”基本相同:在一张地图中,玩家会遇到的任务内容、敌人分布、目标位置都是随机的,制作方似乎打算用这种组合模式来实现一种多变的游戏模式,而鼓励玩家跟随角色成长、积极尝试不同玩法的成长机制似乎就是为此而诞生的。

不幸的是,这种尝试终究没能解决根本问题。

《彩虹六号:异种》评测:在干员们打腻了地球人之后

其实不管最终组合成什么样的游戏,玩家都会选择什么样的策略,而不同的游戏内玩法可以简单概括为:

选择一张地图,到达一个特定的地方,实现一个特定的目标

游戏虽然为玩家准备了多达12张地图和12个可执行任务,但本质上并没有太大区别。从任务开始到撤离,玩家们几乎做着同样的事情。

同时,由于未知的原因,“相异”无限弱化了《围城》中独特的地图深度关系,使得游戏中的大部分地图显得相当同质化。即使“哈奇”还存在,它真正的战术意义在大多数时候也不值得一提。可能玩了很多游戏,都记不住一张地图的房间连接结构。

《彩虹六号:异种》评测:在干员们打腻了地球人之后

一开始我觉得玩《异形》的感觉更像是过去的时代,也就是之前的《围城》时代,《汤姆克兰西的彩虹六号》或者《SWAT》等单人战术射击游戏。他们都喜欢不断地跟玩家强调“循序渐进”的重要性,他们会有意无意地让玩家自己玩。然而《异形》用异形取代了玩家熟悉的恐怖分子。

但是现在,我改变主意了。与那些游戏相比,“异类”的节奏显然有点太快了。

我无法想象,在新鲜感褪去之后,或者在找到某种“最优解”之后,玩家能否保持对“升级代理”的热情。如果为延长游戏寿命所做的努力最终变成功利的重复性工作,那将是一种遗憾。

《彩虹六号:异种》评测:在干员们打腻了地球人之后

游戏结束后,玩家可以挑战每周更新的难度更高的“漩涡动作”和“活动”。

在原定发售日期前,《异类》经历了一次门票暴涨,并积极降低游戏价格,推出“免费带朋友玩14天”的溢价套餐。具体原因我不知道,但很明显,连游戏发行商对这种特殊的玩法都没有信心。

当然,喜欢《围城》的玩家可以在这款游戏中看到那些熟悉的人,在玩腻了地球人之后,是如何与外星生物进行第三类亲密接触,又是如何被包裹起来做成一块人形奶酪的。如果你有几个朋友也追求“仪式感”,那么“不同”依然可以带来更有趣的体验,但借用马里奥之父宫本茂的话来说:

“基于多人游戏的游戏有趣是理所当然的。”

《彩虹六号:异种》评测:在干员们打腻了地球人之后

有了“动态难度”的设定,在单人对战的情况下,敌人数量会减少很多。

从某种意义上来说,《彩虹六号:异种》既不像我们经常比较的“围城”或“特警”,也不像似乎有很多重叠元素的“L4D”。

无论放在什么样的市场环境下,看起来都不像是能复制《围城》成功的作品。作为游戏玩家,我们总喜欢说“拿出模式单就能玩一局”之类的废话,但按照这个规律做出来的东西,只能被表现平平的人遗忘,或者永远也不会出来。

如果只看这一点,《异类》已经努力了。至少他们真的做了游戏,为了弥补游戏性的不足,他们对整个机制重新设计了很多。然而,很明显,他们做得还不够。

作为“汤姆克兰西彩虹六号”系列的粉丝,我不想看这个品牌,但我只能完全埋在人们对“围城”的固有印象中。我还是想相信“不同”是打破这一切的关键。

可以玩,但是缺乏打磨,我得有朋友。

评分 7.5
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