驱动大量次世代游戏的虚幻5引擎现在有了实质性的更新(5.1)。这次更新为开发者带来了很多方便的工具,包括改进Nanite的“微多边形几何”系统。Nanite允许开发者在游戏中实时使用电影级别的素材,但在更新5.1之前,开发者只允许使用静态对象。更新后,可用于动态对象,如风中摇曳的树木。
Epic还承诺,虚幻5引擎现在支持使用Nanite和照明系统Lumen的60fps游戏。
其他改进包括世界分区系统,它允许一个更大的无缝世界。新的MassEntity框架可以处理大量的人,类似于Epic《黑客帝国:觉醒》技术演示中显示的。
官方博客:
我们很高兴地宣布,虚幻引擎5.1现已推出。在该版本中,我们在虚幻引擎5推出的开创性功能集的基础上,将引擎的健壮性和效率提升到了一个新的高度,使其能够被各行各业的创作者广泛使用。
作为这项工作的一部分,我们一直在对不同工作流的引擎进行压力测试,以确保它可以应用于更多领域。
虚幻引擎5.1中的新功能
Lumen、Nanite和虚拟阴影贴图的更新
我们已经为动态全局照明和反射系统Lumen、虚拟微多边形几何系统Nanite和虚拟阴影贴图(VSM)奠定了坚实的基础,并为在具有足够处理能力的下一代主机和PC上以60fps运行的游戏和体验提供了支持。这将使快节奏的竞技游戏和复杂的模拟运行没有延迟。
同时,Nanite也进行了更新,提供了可编程光栅化器,可以通过全局位置偏移实现材质和不透明遮罩驱动的动画和变形。这一令人兴奋的发展便于艺术家使用Nanite对特定对象的行为进行编程,例如,制作基于Nanite的被风吹动的植被叶子。
更高的开发者效率
该版本增加了一系列功能,可以提高游戏等大型互动项目开发者的效率,帮助团队提高生产力。
通过虚拟资产,我们将元数据从对象数据中分离出来,这将使开发人员能够同步源代码控制系统(如Perforceondemand)中的一些内容。不需要访问完整对象数据的开发人员将体验到更简化的工作空间和更快的同步速度。该功能最初将支持纹理和音频资源,我们打算在未来添加对更多资源类型的支持。
此外,我们还为DX12实现了自动管道状态对象(PSO)缓存,这将简化在DX12下发布游戏时所需的准备过程。
所有开发人员和创作者都将受益于按需编译着色器。当他们在UnrealEditor中工作时,或者在平台开发的迭代过程中(可选),他们可以只编译所需的着色器来渲染屏幕上显示的内容。在大型项目中,这种方法可以节省大量时间并增加交互性。
经过改进的世界构建工具
在这个版本中,我们继续改进大型开放世界的构建工具,添加附加功能,并改进工作流程。
首先,世界分区现在支持大规模的世界坐标,你将能够创建一个大规模的开放世界,而不会失去准确性。
同时,我们围绕文件和更改列表的管理、过滤、搜索和查看改进了用户体验,您可以在world分区中享受更快的源代码控制工作流。此外,您现在可以更容易地从更改列表中找到世界的内容,反之亦然。
不仅如此,我们还增加了对水体渲染和流式传输的HLOD(层次细节级别)支持,这意味着您现在可以创建性能更好、占用内存更少的大型水体。
面向虚拟制片、广播与实况活动的更新
5.1unrealengine针对机内视觉特效的工作流程,在性能和易用性上做了显著提升,同样适用于广播和直播活动。
在快节奏和高压力环境下工作的舞台操作人员将获得一系列增强功能。首先,添加了一个特殊的相机内视觉效果编辑器,以支持一系列专门为他们需要执行的任务量身定制的工作流。他们不必再通过outline视图寻找特定的对象和控件了!该面板还具有改进的发光板系统,可以预览nDisplay墙和墙上的发光板,使操作员能够直观高效地创建、移动和编辑发光板,并保存模板。
其他主要的改进包括:改善颜色的正确