首先是关于《最终幻想7:核心危机 再融合》的新元素。制作人万里佐藤表示,整体上可以分为三大项。第一是整体的高分辨率画质,第二是表演的全语音,第三是战斗系统的改变。此外,还有包括原作曲家石原慎太郎重新编辑的音乐,以及那些年只有海外版才有的“难”的难度。
另外,过去用PSP的便携特性设计的任务,内容短小精悍,这次也会如实收录,不会因为平台改成家用主机而改变。但为了让玩家更有动力完成这些任务,会根据完成任务的数量提供奖励。
当被问及是否因为咤克斯对《最终幻想7重制版》的结局感到惊讶和反应热烈,他才决定制作《最终幻想7:核心危机再融合》时,执行董事北濑佳范说,《最终幻想7:核心危机再融合》并不是在推出后才决定制作《最终幻想7重制版》,而是因为它正在制作中。
至于《最终幻想7:核心危机再融合》的故事是否会跟着《最终幻想7重制版》甚至是后面的《最终幻想7重生》一起改,创意总监野村哲也强调,这次《最终幻想7:核心危机再融合》的故事和原版相比没有变化,因为如果改了,会跟着|1改。
有媒体提问称,在之前的采访中,制作组提到了作为这部作品特色的D.M.W.(DigitalMindwave)系统会有变化。虽然系统相当不确定,但是结局给玩家带来的体验是非常好的。所以有些玩家会担心这个改动会不会影响这部分的表现。野村哲也强调,D.M.W.可以说是一个为结局而设计的系统,所以虽然在这个《最终幻想7:核心危机再融合》中会对D.M.W.做一些调整,但完全不会影响结局的表现。你可以放心。
野村哲也透露,这个《最终幻想7:核心危机再融合》制作的最大前提是“完全不改变原剧情”,不增减任何内容。还有很重要的一点就是用《最终幻想7重制版》的风格来主导图片的呈现和UI(用户界面)的设计。另外,有玩家注意到Zax的毁灭之剑的设计与原作不同。野村哲也解释说,这是因为PSP版本当时是基于《降临神子(Advent Children)》的设计,而现在是基于《最终幻想7重制版》的设计。
在与《最终幻想7》的原作合作多年后,《重制版》的三部曲与《最终幻想7:核心危机再融合》的这一制作在游戏或人物设计上有多大的不同?以及是否有任何必须做出的改变?野村哲也说在角色设计部分,当年《最终幻想7》是以低头可爱的风格为主。后来《核心危机》虽然头身比例加长了,但还是和真人有些差距。如今在翻拍时,改为更接近真实人体比例的风格,同时在不影响人物印象的前提下,尽量给人物添加更多细节,以及实现当年无法真实呈现的想法。没有“不得不”改变。
至于系统的部分,现在玩家更喜欢偏动作戏而不是指令戏,更注重临场感,所以在重制的时候会尽量加入动作元素。当时《核心危机》试图做一个融合了“指令”和“行动”元素的战斗系统,但步子没那么大,只是小试牛刀。这次《最终幻想7:核心危机再融合》会更贴近动作戏的模式,更注重打斗的节奏感和操作性。
有媒体问及近年来《最终幻想7》重启计划的作品中频繁出现“团圆”二字。之所以这次采用它作为《核心危机》翻拍版的副标题,野村哲也说,其实当初决定《最终幻想7重制版》三部曲的副标题时,不过后来决定用能传达“新生”印象的词语来命名,所以选择了《翻拍》《重生》以及目前不便透露的第三部作品。这次因为“团圆”的“团圆”含义更适合《核心危机》Remaster版想要传达的印象,所以用上了。
当被问及是否有计划让另一部《最终幻想7》衍生作品《地狱犬的挽歌》以Vincent为主角继《核心危机》之后推出复刻版时,野村哲也表示因为故事b