专访《打击距离》工作室首席创意官克里斯·斯通
在制作将于12月2日推出的新生存恐怖游戏《木卫四协议》的漫长旅程中,StrikingDistance工作室的首席创意官克里斯
Stone特别强调,开发团队做了很多努力,让一切看起来栩栩如生,更加真实。正因如此,克里斯和开发团队花了大量时间在内部动作捕捉工作室,捕捉和扫描演员的每一个面部表情和动作。克拉夫顿博客将面对面听克里斯讲述他是如何让《木卫四协议》变得如此真实,以及他为此做了哪些考虑和努力。
在12月2日《木卫四协议》全球上线之前,我们将对《打击距离》工作室的五位负责人进行一系列面对面的采访。期待您的关注。※!
游戏《木卫四协议》首席创意官专访:真实到人物皮肤上的每个毛孔" />
你好,很高兴见到你!请简单介绍一下自己!
大家好,我是克里斯·斯通,我正在努力保持距离。
工作室首席创意官。作为CCO,我在制作新的生存恐怖游戏《木卫四协议》的过程中负责创意指导。包括动画、角色设计、电影设计、摄影、环境设计和VFX。嗯,也可以说这个游戏没有一个地方不是我自己做的(笑)。
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还记得格伦施菲尔德第一次给你讲《木卫四协议》最初概念的场景吗?我很好奇你听完故事后的想法。
格伦在打击距离工作室联系了我。
在它成立之前,他先给我发了大致的剧情,想知道我的想法。他总是催我快点看完,然后说说我的感受。格伦当时称之为流星。
down》.如你所见,标题完全不同。但是包含了《木卫四协议》的原型内容。类似于在高度戒备的监狱里发生的奇怪事件。
另一个真正吸引我的因素是,监狱就像加州的恶魔岛,很多恶人被关押在遥远的太空卫星上,这里什么可怕的事情都可能发生。
从那以后,这个剧情初稿为我们后来的项目提供了很多创意和灵感。当然,第一次看完这个草稿剧情,我也觉得可以用它做出一些很酷很特别的东西。
在《木卫四协议》的制作过程中,你是如何将“恐怖项目”的概念解读为CCO的?
恐怖工程是我们在开发初期就开始设计的概念。讲这个故事,我想回到我和Glen做《死亡空间》的时候。天啊,那是14年前的事了。在发展的过程中,我们越来越清楚,要创造出令人毛骨悚然的东西并不简单。我了解到,这就像一个独特的配方,需要许多不同的元素组合在一起,不同的元素碰撞在一起,才能创造出既恐怖又吸引人的游戏体验。
恐怖项目以吓唬玩家,让玩家手臂起鸡皮疙瘩为目的,适应不同的情况。换句话说,这就像是能吓到玩家的完美公式。
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在之前的采访中,你提到“设计的现实主义(designed
写实)”和恐怖工程是《木卫四协议》的基本概念之一。能详细说明一下这个内容吗?
设计现实主义也是我们一开始就提出的一个概念。我们都想创造一个足够真实的游戏,让玩家觉得自己在体验真实的场景。给人这种感觉的要素必须包括游戏的背景,人物的行动和行为,以及他们行动的动机。从这个意义上说,设计现实主义是一个概念,它包括让事物真实,设计所有元素完美融入叙事和体验。为此,我们使用了真实的扫描内容、真实的参考资料和我们都熟悉的东西。然后我们把它融入到《木卫四协议》设计的元素中。
在《木卫四协议》里,连敌人都很真实。所有的怪物都是为了让人觉得自己曾经是人类,但是因为某种原因变异了。除了这个背景设定,他们的出现更有说服力。而且我觉得一切都是可以被感动和感同身受的,所以我希望在他们感到恐惧的那一刻,他们的恐惧被放大。这是《木卫四协议》制作-设计写实主义的基础。
作为打击距离工作室的创意官,你在《木卫四协议》到底想表现什么?
当然是次世代主机平台上最恐怖的游戏。这些目标对制作游戏有着非常重要的指导作用。当然,我们所创造的绝对不止是一个恐怖游戏(笑)。
比如故事线真的很棒。很久以前我意识到的一件事是人们想把
事实上,这是我们在北加州为数不多的动作捕捉工作室之一。如果我们没有建立这样一个内部动作捕捉工作室,我们的开发人员将不得不千里迢迢来到洛杉矶。也许一个月只能拍一两次。然而,由于在这里建立了一个动作捕捉工作室,我们可以轻松地进行日常拍摄。比如晚上,当我从一个可怕的噩梦中醒来,我会立刻把梦写下来,去动作捕捉工作室写下第二天早上上班时我想做的事情。这些反复的努力是最终做出一款伟大游戏的基础。没有这里的动作捕捉工作室,这一切都是不可能的。
而且我刚刚提到我们游戏里的怪物也很逼真,就像人类一样。我们的开发团队还在这个动作捕捉工作室开发动画技术,通过数百个镜头拍摄所有角色。在此基础上,我们创造了一个模拟怪物如何移动的人工智能。然后将动画完美的融合在一起,让玩家在看到怪物靠近时不会感到任何尴尬。真的让人感觉很真实,像是从昨晚所有人的噩梦中跳出来一样。
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下一个问题是关于《木卫四协议》的背景。太阳系里还有其他卫星,那你为什么把背景设置成木星的木卫三呢?
木卫四是一颗真正的卫星。我不想编造一个虚构的卫星或行星。正如我们的开发团队基于现实主义将其命名为《木卫四协议》一样,我们也希望它的背景设置基于现实。所以我们花了很长时间寻找那个背景。根据格伦写的故事初稿,这个故事的背景应该是某个荒凉的卫星。当我们最终找到木卫四的地方时,我们也知道这个地方实际上叫做“死亡”
月亮.就像一个昵称。然后我们都惊呼“哇,不可能比这更完美了吧?"
接下来,我们研究了一颗名为木卫三的卫星的结构。那是一个无人居住的地方,冰雪覆盖,那里有很深的海。另一方面,这是一个可以建造监狱的荒凉地区。其实一颗叫木卫三的卫星就是这样。就像冰冷的死月。即使有人能逃出监狱,浮出水面,也没有任何意义,因为除了死在那里,没有别的地方可去。所以,这对于黑铁监狱这种戒备森严的监狱来说,是非常理想的条件。
这个内容也很符合你刚才说的设计写实主义?
是的,我真的想让一切成真。如果你们中的任何人知道木卫四的真实面目,你们就会知道我们的游戏包含了它所有的核心元素。游戏里有一个雅各布从木卫四表面逃出来的关卡内容。我想让他在那里感到寒冷,所以我加入了冰风暴的元素。我们不知道木卫四是否真的有冰风暴。但是你可以把它看作是为游戏增加真实感而加入的元素。设计现实主义意味着制造感觉真实的东西,但也意味着制造比实际更真实的东西。
让你保持创造力的灵感来源是什么?
其实我觉得比保持创造力更难的是找到新的方法。最近有很多开发者,很多是通过体验各种事情来寻求发展的。一切都变了,不仅是游戏,媒体,甚至是恐怖。因此,为了在这方面领先,努力跟上时代是很重要的。这样才能知道现在的人喜欢什么,想要什么。也可以把之前的想法换成新的。我觉得我们开发团队在制作《木卫四协议》的过程中付出了很多努力。并回顾了开发团队长期以来的想法,并考虑如何将其转化为适合下一代主机和玩家的想法。换句话说,保持创造力并不难。但我觉得最难的是找到一种前所未有的方式去完成一件事。
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在《木卫四协议》出现的各种元素和故事中,你个人最喜欢的是哪一个?
啊,太难了。感觉在孩子中只能选择一个喜欢的孩子。但如果非要选一个的话,雅各布死亡的场景是我个人最喜欢的部分,制作过程也很有趣。
说到这里,我想起了以前和Glen一起制作《死亡空间》的时光。有一天,我半夜坐在椅子上看了一部恐怖电影。我经常徒手重现电影中的死亡场景,没有任何道具。20年后的今天,我仍然用我的手来诠释场景,但现在我有更多的工具可供我使用。这也可能意味着你可以为玩家制作更多沉浸式的内容。