StrikingDistanceStudio首席技术官MarkJames采访
即使有34年的经验,资深开发者马克·詹姆斯(MarkJames)表示,制作新游戏总是一个不同的挑战。作为克拉夫顿的远程子公司
Studio的首席技术官(CTO),他强调了开发下一代游戏平台的乐趣,这使得许多以前不可能的事情成为可能。克拉夫顿和马克一起写博客
詹姆斯见了面,听他讲了新生存恐怖游戏《木卫四协议》中让玩家感到恐惧的游戏系统和人工智能是如何开发出来的。
在12月2日《木卫四协议》全球上线之前,我们将对《打击距离》工作室的五位负责人进行一系列面对面的采访。期待您的关注。※!
很高兴见到你!请简单介绍一下自己!
我叫马克·詹姆斯。是StrikingDistance工作室的首席技术官。
(CTO),每当工作室任何一个部分有技术需求,我都会发挥作用。
作为游戏开发行业经验丰富的资深开发者。你还记得你第一次想成为游戏程序员是什么时候吗?
记得那是我10岁的时候吗?
我18岁的时候,放学后跟数学老师学编程。他被这个节目迷住了。16岁辍学,开始认真从事游戏开发。那时候我想成为80年代电视节目里常见的那种有钱又时尚的跑车男孩。是的,我有过这样的时光。(笑)
所以实际上,我不。#039;我没有任何正式的软件编程资格。It'只是从那时到现在的34年里,我'我一直在努力开发软件。对有些人来说,这是一段很长的时间,像是一辈子。经常有人说他们喜欢玩我小时候做的游戏。(笑)
当格伦·施菲尔德第一次谈到这个项目并邀请你加入工作室时,他是什么感觉?
其实我决定参与这个项目的原因是格伦。我真的很喜欢他的作品,喜欢他在游戏开发过程中的创意。因此,我认为与格伦一起工作,学习他的工作风格以及如何在这个过程中应用我的技术知识,将是一个很好的挑战。
在你看来,&quot恐怖工程与技术。quot意思是在《木卫四协议》的开发过程中?
我从一个稍微不同的角度来看这个恐怖项目。我一直以为是某种系统工程。It'这就像创建一个可以在游戏中重复的系统。该系统将密切关注玩家'玩游戏时的行为,吓唬他们。
一个很好的例子是&quot通风与空调。quot我们创造的系统。当玩家进入通风口时,敌人会在整个游戏中跟随他们的同时反复出现和消失。这些不同的系统结合起来在游戏中制造恐惧和悬念。当然,特别设定的剧本事件也会带来恐怖体验,但这不是我想要的。我们希望恐怖工程成为游戏系统的基础。所以对我来说,恐怖工程就是控制游戏中恐惧体验的系统集合。
你谈到了&quot调节恐怖体验。quot,听起来不可思议。
是的,我读过很多关于恐惧心理学的书。实际上,我的一个爱好是思考恐惧,它在我们心中是如何工作的,以及那些让一些人害怕但对另一些人没有影响的恐怖。我制作了许多不同的装置来刺激这些不同类型的恐惧,我真的很喜欢它们。
我曾经认为恐惧就像给气球充氦气。制造恐惧的过程就像给气球注入气体,使其膨胀并最终爆裂。爆炸的瞬间是恐惧的极致。逐渐向气球内注入氦气增加张力的过程就是制造恐惧的过程,这也是恐惧的一部分。如果没有制造紧张的过程,那么瞬间的恐惧就没有意义。因此,我们的开发团队投入了大量的精力来设计人工智能、音效和许多其他系统,以创建一个&quot道路与交通。quot爬到恐惧的顶峰。尤其是我们制造的人工智能,可以让敌人在玩家身边不停游荡,制造未知的恐惧,制造达到恐惧巅峰的过程。
在之前的采访中,你提到&quot生成设计&quot是开发《木卫四协议》过程中的概念之一。你能详细说明这是什么意思吗?
设计是我们开发团队经常使用的一个概念,尤其是在创建游戏环境的时候。我们认为,如果游戏中的世界是用3D打印机制造的,那么在一个叫做木卫三的空间里,将很难找到用于3D打印的材料。因此,每当我们在游戏中设计一些东西时,我们必须确保它
首先我想说,这是一次非常好的合作。从开发开始,我们的开发团队通过管理每个任务来设计流程。特别是每项任务都有明确的规定,可以划分到各个部门去负责。正因如此,与克拉夫顿的合作其实并不难。我们和克拉夫顿
我们的开发者已经可以一起完成一些任务了。因此,对于这项任务,克拉夫顿'美国的开发人员评估了这些问题,并利用他们的专业知识来帮助解决技术难题。得益于精心准备的工作管理系统,我们也能有效地得到克拉夫顿同事的帮助。
克拉夫顿有很多开发经验丰富的开发者,他们利用游戏中千分之一秒的分分秒秒进行开发。这是因为他们在PUBGonlinePvP射击游戏的开发过程中,很长一段时间都在观察和开发那些微妙的瞬间。当我们在开发《木卫四协议》的最后阶段时,克拉夫顿
开发者的经验和知识给了我们很大的帮助。我们知道克拉夫顿'当我们在开发过程中需要减少相当于图片处理设备2000分之一秒的计算量时,s的同事可以帮助我们。另一方面,克拉夫顿
开发者的同事对制作《木卫四协议》这款基于线性叙事的游戏的创作过程非常感兴趣。我们从他们的专业知识中学到了很多,希望他们也能如此。
我听说您在KraftonID项目上与Krafton的全球出版平台(GPP)室密切合作。
我是一个坚信球员数据力量的人。有人可能会说《木卫四协议》是线性进度结构的单机游戏,所以它不'我不需要像克拉夫顿那样。
像ID这样的在线系统。但我想说的是,这个在线系统可以帮助我们做出关于如何玩游戏的最佳选择。因为我&;#039;我以前有过这种经历。我在以前的项目中使用过在线系统,我可以清楚地体会到它的好处。所以当我听到
当克拉夫顿'美国GPP办事处正在做一些事情,我立即表示,我想与他们合作。
我们的开发团队想知道玩家什么时候会感到恐惧,什么时候会放慢脚步,在什么情况下使用什么类型的武器。通过查看这些玩家数据,我们可以做出更好的开发和设计决策。如果这是可能的,我认为这将是一个巨大的成功。
《木卫四协议》有哪些区别于其他恐怖游戏的关键技术?
我觉得最重要的是渲染接近真实与光交互的水平。通过这个,我相信《木卫四协议》会提供一个其他游戏很难看到的质量水平。我们的开发团队采用了一种叫做OLAT(一次一盏灯)的系统。在捕捉一个材质的时候,光线会根据不同的光照机制进行旋转,甚至可以捕捉到材质的光反应(光
回应).我们通过这种方式捕捉所有的材质,比如人物的脸和衣服,所以当我们在游戏中使用金属、玻璃或织物等材质时,我们可以在各个部位得到准确的光线反应。我想我可以说,这真的是一个其他游戏很难看到的细节。我想强调的是,即使是最小的光反应细节,在《木卫四协议》里也是栩栩如生。
当然,对于很多人来说,这些技术细节可能不是很引人注意。但我想任何人都能听出质量的不同。任何人都可以感觉到它已经被完美地实现了,并且可以通过观察我们的人物来发现现实生活中的乔什·杜哈明和福原凯伦。那个's因为高质量的光响应已经很好的实现了。
这些话让我想起了&quot高质量&quot格伦在之前的采访中提到过。
我们工作室是一个每个人都努力成为最好的工匠的地方。其实我们工作室的核心理念之一就是工匠精神。我总是把它比作木工。任何木匠都能很容易地做一把椅子。然而,不是每个人都可以做到这一点。quot椅子和椅子。quot,这是每个木匠梦寐以求的豪华椅子。同样,很多在这里工作的成员都希望在各自的领域取得最好的成绩。就像你想成为最好的动画师,最好的渲染器。我也想成为最好的CTO。这个项目中的任何人都想要那种自我实现。我们都致力于《木卫四协议》,希望它能成为我们各自事业中最好的作品。
这一次,我想谈谈与音频相关的内容。音频方面,你做了哪些让体验更沉浸的事情?
下一代主机拥有非常酷的3D音频硬件,这使得它们可以做以前不可能做的事情。因此,我们的发展