NightdiveStudios的网站明确指出了他们的使命:“从深海带回丢失和遗忘的游戏宝藏。"他们确实做到了这一点,改造了包括《雷神之锤》和《雷神之锤2》、《网络奇兵》、《恐龙猎人3》和《黑暗力量》在内的游戏,并提供了出色的更新。但Nightdive并不只是想把游戏从过去带回来:保持它们的完整历史是工作室的主要目标。
“我认为游戏作为一种艺术形式的问题已经得到了很多次回答,”Nightdive的业务发展总监拉里说。
“此外,如果我们都同意游戏是艺术,那么游戏制作者就是艺术家,他们应该被记住,他们的名字应该被纳入我们未来的工作中,”库柏曼在接受GDC采访时说。
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Stephen,Nightdive首席执行官
Kick说,工作室的这一方面的工作是“整合”时,与Bethesda合作《雷神之锤》翻拍。例如,更新后的《雷神之锤2》在主菜单中有一个“金库”选项,让玩家一窥游戏制作的幕后画面,包括概念艺术、早期和被遗弃的敌人、视频,甚至还有可玩的预发行地图。
Kick说:"他们允许我们访问过去作品的档案,正是他们建议我们找到一种方法,将这些内容与《雷神之锤2》的发布结合起来。""金库就是在那里构思的。它在社区中受到了如此热烈的欢迎。”
Nightdive在《黑暗力量》中重复了这种方法,其中包括一个名为Avengers的关卡:它在《黑暗力量》最初发布之前被设计为试用版,但实际上并没有包含在游戏中。对于那些没有参加1995年CES的人来说,花了近30年的时间来玩它,Nightdive必须做出一些改变,以便将它融入翻拍版中。首先,它没有正式的结尾,所以开发者必须“稍微清理一下”,但尽可能保留它的原始状态。
Kick和Kuperman认为这种方法很重要,因为很多历史数据已经丢失,部分原因是直到最近才有人真正对保存感兴趣。例如,《网络奇兵》的原始PC源代码在Paul
Neurath被派往团队挖掘在子文件夹中发现的旧Mac系统的Mac源代码。"就像圣杯一样。”库柏曼说。
即使材料被保存,它们也经常被不适当地保存:库柏曼以一个未命名但“重要”的游戏源代码档案为例,它存储在软盘上。他说:"首先,当然,让我看看地下室是否有软盘驱动器。"第二,这张软盘实际上已经烂了,无法读。”
Nightdive在支持合同等支持材料方面也面临着类似的挑战,这些材料被打印和物理存储,从一个拥有者转移到另一个拥有者,最终被库柏曼称为“方舟旁边的盒子”(这部分解释了为什么我们仍然不能玩翻拍的1《雷神之锤2》)。
Kuperman表示,将文档和开发材料转移到数字存储中将是游戏保存的“巨大好处”,但同样重要的是人们越来越多地认识到老游戏既“重要”又“有商业价值”。
“在加入Nightdive之前,我已经在重新制作了。"我最早的作品之一是1《网络奇兵》,当时我在Stardock工作。我们遇到了很多抵制。我的意思是,它被看作是一个艺术项目,而不是商业项目,因为人们会想,谁会买这些老游戏?”
他说:"他们过去很棒,现在也一样好,各公司也开始意识到这一点,我们在这方面一定扮演了领导角色。但这并不是唯一一家这样做的公司,现在每个人都在这样做。”