经过大量的更新和丰富的“过去的阴影”资料片,可以说《赛博朋克2077》现在是一个优秀的游戏,甚至伟大。糟糕的开局让许多人怀疑,在过去的三年里,这场比赛是否一直处于扭曲的先发制人的体验中。有媒体在GDC上质疑“过去的影子”的任务负责人帕威青。
Sasko,《赛博朋克2077》是否会从类似的模式中受益。
"也许3A的比赛可以利用先发制人的经验。“但我对此持谨慎态度,因为拉里安的情况非常特殊,”萨斯科说。例如,它可以利用玩家对《博德之门》系列的现有喜爱,这是“我们行业历史上非常大和重要的项目”,也可以利用Larian自己的《神界:原罪》系列的现有机制。
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Sasko认为,所有这些因素使Larian在《博德之门3》的抢先体验阶段处于非常有利的地位。他还指出,Larian是第一家“真正介于AA和AAA工作室之间”的公司,然后《博德之门3》的全面发布让他们进入了“绝对AAA”领域。
"并不是所有的抢先体验游戏都能成功。Sasko说,并指出Larian“可能是第一家通过先发制人的经验取得如此巨大成功的公司。“因此,我们不能简单地假设类似的先发制人体验阶段也适用于《赛博朋克》游戏。"对大多数人来说,要复制这种成功是相当困难的。”
相反,Sasko说:“CDPR的目标是发布一个伟大的游戏,并尽可能接近完美。“就像我们释放了过去的阴影一样。“《昔日之影》的发布,比《赛博朋克2077》的基础版要流畅得多。工作室更喜欢在开发后期留出时间来进行“后期发现”,而不是使用先发制人的体验模式。在这个阶段,开发人员可以发现一些难以察觉的漏洞和问题。
"这就是我们为过去的影子所做的,它运行得非常好。“我们提前完成了开发,并说,'好吧,让我们尽可能多地玩游戏,'”萨斯科说。"Sasko说,这个过程需要大约一年的时间,在三到四年的开发周期。他说:"值得花些时间(有时候长达数月)仔细研究,确保你已找出并解决所有问题。”