竞技FPS游戏的配对机制多为“基于技术的配对系统”,也称SBMM。这一系统已经受到了许多
来自FPS玩家的批评,《使命召唤》也不例外,特别是在Activision申请专利之后。
动视此前提交的专利披露了动视的许多“计划”,其中包括一个名为“EOMM”的系统,该系统证实,动视通过配对让新手玩家更容易玩,让老玩家更难玩更长时间,并通过给购买皮肤的玩家一些无形的增强来鼓励他们和其他玩家购买游戏中的微交易。
面对这些指控,动视断然否认。今年1月,该公司发布了一些关于游戏配对机制的信息,称游戏配对中最重要的因素是平,即玩家的网络时延(尽管许多玩家并不买账,因为文章中的许多措辞非常含糊,有可能是在说三道四)。几天前,当局发布了另一份长篇报告。
这一点在这份19页的白皮书中得到了进一步的解释。
Activision在白皮书中解释说,关于Ping
在匹配和补齐赛场方面,最重要的数据是“DeltaPing”,这是玩家可以连接到的最好的服务器和他们最终玩游戏的服务器之间的时延差。尽管玩家可能会在最近的服务器上比赛,但Activision表示,这可能会导致玩家在凌晨或在不受欢迎的游戏中比赛时间过长。
因此,在保持尽可能短的等待时间的同时,“复杂匹配算法”会寻找最佳选项,以平衡延迟和其他因素,包括玩家的技能水平、平台和输入设备。
动视表示,《使命召唤》的S的做法是一种名为“退避”的机制。简而言之,玩家等待一场比赛的时间越长,游戏在其他匹配元素上的灵活性就越大,比赛的范围也就越大。“DeltaPing”有一个门槛,当玩家等待太长时间时,这个门槛会越来越高。
不过,这一门槛最终也有一个上限,超过这个上限,玩家将无法匹敌。Activision指出,在北美等热门地区,上限较低,但在非洲等地较高,因为在非洲,在某个时间点上上网的玩家并不多。