近日,PS4和PS5大型机首席架构师MarkCerny接受了外媒GameIndustry的专访。
瑟尼说,当他们建造一台主机时,目标不是成为一台低成本的PC。
开发环境的另一个转变是围绕多平台游戏。开发人员越来越多地为尽可能多的平台构建他们的项目。连
PlayStation也一直在将他们的游戏移植到PC上(尽管比大型机版本晚了几年)。问题是,游戏机往往有定制的技术,如果开发者使用这些技术,可能会阻止他们将游戏移植到其他地方。瑟尼承认,他的团队意识到了挑战,但这实际上是他们引领潮流的机会。
“大型机硬件设计的一个令人兴奋的方面是,我们可以自由地决定在大型机中放置什么,”Cerny说。或者换句话说,我们不是试图制造一台低成本的PC,也不受任何特定标准的约束。因此,如果我们集思广益,如果有一个能够进行复杂计算的专用设备,音频将变得更加身临其境和三维,那么我们就可以做到这一点。“
此外,MarkCerny回应了YouTube知名硬件频道之前发布的视频,该频道试图斥资500美元打造一台性能与PS5相同的PC。
马克说:“他们必须买一个二手主板,这是他们能以PS5的价格生产同样的PS5产品的唯一途径。”如果你用旧零件..。然后你可以在eBay上花300多美元买一台二手PS5。“
“我喜欢想,偶尔我们甚至会为整个行业指明方向,我们的努力最终会让PC游戏玩家受益。这是一个非常技术性的例子,在PS4上,我们有一个非常高效的GPU接口,这可能会让DirectX作为回应更高效。或者如果你看一些更以消费者为中心的东西,我相信2020年发布的PS5带有非常高性能的集成SSD,将给PC世界带来压力,要求他们带来相应的DirectStorage
API掌握在玩家手中。“
“这里的最新发展之一是,以前为在定制的PlayStation系统上运行而创建的大型机独家游戏现在正被移植到PC上。这种转变比许多人想象的更容易。主要结果是,PC版游戏的最低规格将略有提高,这可能需要更多的CPU。
或更多内存来替换丢失的系统。“
我对开发人员使用光线跟踪的程度感到惊讶,增加这一功能是一个很大的决定,而且实际上相当仓促。起初我没想到这项技术会用得很多,但每一代大型机大约是七年,游戏软件的创作周期大约是十年,所以人们通常在大型机生命周期的较晚阶段使用这项技术。然而,第一批游戏中的一些已经在使用光线跟踪技术。我猜是因为我参与了一些很难开发的游戏机项目,比如PS3,所以我对这项非常深入的技术有点谨慎。但这一次,我对形势的预测完全错了。我很高兴看到这项技术已经被提前采用。“
另一件让我惊讶的事情是追求每秒60帧。根据之前的主机生命周期,我会期待更多的游戏在每秒30帧,因为如果渲染时间更长,你可以产生更精细的图像。然而,这一代几乎所有的游戏机游戏都达到了60帧。
Cerny说,制造一台游戏机需要大约四年的时间,现在甚至比开发一些大型3A游戏所需的时间还要短。目前的一个焦点是开发这些游戏所需的时间,Cerny认为是开发人员最终选择了这条道路。
我一直试图为大型机做的一件事是减少开发者开始游戏开发所需的时间。我称之为
‘三角形生成时间’。它的意思是,如果我想在屏幕上显示一个三角形,需要多长时间来构建引擎技术?这听起来可能并不难。最初的PlayStation只需要一个月左右,但大型机变得越来越复杂,要到PS3,可能需要长达6个月到一年的时间。因此,我一直在努力缩短这段时间。PS4和PS5的启动速度要快得多,只需要一两个月的时间就可以在主机上运行这些基本的图形技术。
也许我透露的有点太多了,但我经常在论坛上看到人们问…..。既然三角形生成时间大大缩短了,为什么开发一款游戏要花这么多年时间呢?答案是,这是开发团队的选择。他们追求制作巨幅作品,真的需要四到六年的时间才能完成。“