史蒂文,游戏总监,最近在《Apex英雄》
费雷拉接受了IGN的采访,回答了一些问题,比如,你为什么改变了传球方式,是你自己改变的结果,还是EA的压力,以及如何处理游戏中的其他顾虑,如外挂、游戏稳定性等。
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费雷拉:在很长一段时间里,我们的战斗传球都是一样的。一段时间以来,我们已经看到并能够跟踪有多少球员在使用传球,以及他们对传球内容的关注程度。
这两个方面是我们希望通过新的设计来解决的问题。这就是我们更新设计的动机。我们需要做的一件事是让《Apex》更容易使用。之前90天的战斗传球旨在最大限度地增加玩家在该时间框架内的参与度,考虑到玩家参与度的长尾效应,我们希望平衡所有类型玩家的体验。但结果是,很难在90天内完成整个战斗通道。
我们发现,大多数玩家没有在90天内完成战斗传球,他们的参与时间较短是合理的。毕竟,玩家不仅仅是玩Apex,其他游戏和生活也需要时间。我们不只是自己玩Apex,我们也不希望社区的其他人这样做。
我们发现,我们需要找到一种更适合大多数球员、更容易使用的方式来调整战斗传球。因此,就像第20赛季将排名赛季改变为赛季划分结构一样,我们对战斗传球进行了类似的调整。
我们的目标是在45天内为玩家提供相同数量的酷内容,同时提供更快更好的参与速度。数据显示,大多数玩家无法在90天内解锁所有战斗传球,因此我们希望更多的玩家能够在45天内全面体验战斗传球。
另一个问题是,玩家解锁了很多内容,但实际上并没有使用其中的大部分内容。我们发现玩家并没有配备这些物品,所以在90天的战斗中,很多内容被解锁了,但并没有真正发挥价值。因此,我们重新调整了战斗传球,将重点放在玩家将配备的内容类型上。
此外,我们发现玩家更关注能做出选择的内容。因此,我们转向提供更多的货币和选项,让玩家决定如何消费,而不是提供固定数量的定制解锁内容。
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费雷拉:这是我们自己的设计。正如我所说的,我们面临的主要挑战是,太少的球员以有意义的方式参与战斗传球并从中获得价值,比如当我们看到球员准备好解锁内容时。我们觉得这种设计战斗传球的方式已经变成了一种惯性,因为我们已经这样做了20多个赛季,而系统一直是这样运作的。我们很长一段时间都没有真正评估过它是否有效。我们发现,它越来越无法满足玩家对价值的期望。
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费雷拉:社区反馈清楚地表明,球员们担心我们在处理战斗传球时忽略了其他重要的问题。这完全不是真的,球员们关心的任何事情对我们来说都非常重要。
我们高度重视这些问题。作为游戏开发商,我们希望创造玩家喜欢的游戏体验,但这是一款正在进行的游戏,我们认为这款游戏不仅属于我们,也属于社区。因此,社会关注的问题对我们来说也很重要。
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这些问题其实是我们每天思考和努力解决的核心问题。|4@4299.com
我们没有做好的是,我们没有很好地分享我们的工作进展。我们致力于更好地向社会展示我们的工作。
路线图中有下一季和下一季的计划,以解决社区关注的问题,但我们从未讨论过这些问题,也没有承认和讨论过我们正在努力解决这些问题。
随着下一季的临近,我们将努力关注这些问题,并与社区分享我们的进展。我知道社会人士认为我们忽视了这些问题,但我想向社会保证,这些问题是我们的首要任务。